El mini-dash es la acción defensiva secundaria del jugador. Está diseñado
para aportar una alternativa al parry sin introducir sistemas complejos.
Su función principal es evitar ataques que no pueden detenerse con parry.
Valores Técnicos (Unificados)
NOTA TÉCNICA:
Valores expresados en tiempo real (segundos), con frames a 60fps como referencia.
DISTANCIA DE MOVIMIENTO:
- 100-120 píxeles (aproximadamente 1/4 del ancho de pantalla estándar)
- Movimiento en línea recta, sin curvas ni aceleración
INVULNERABILIDAD (I-FRAMES):
- Duración: 8 frames (0.133s a 60fps)
- Activación: Instantánea al ejecutar el input
- Cobertura: Durante TODA la animación de movimiento (frames 1-8)
- Efecto: Inmunidad completa a todos los ataques del boss
COOLDOWN:
- Tiempo de recarga: 0.8-1.0 segundos
- No existe barra de stamina visible
- Feedback integrado en el personaje (ver: Indicador de Cooldown)
DURACIÓN TOTAL DE ANIMACIÓN:
- 10-12 frames (0.167-0.200s total)
- Desglose:
- Frames 1-2: Anticipación (preparación)
- Frames 3-10: Movimiento con i-frames ACTIVOS
- Frames 11-12: Recovery (vuelta a stance neutro)
Mecánica de Movimiento
DIRECCIÓN:
- El dash se ejecuta en la dirección del swipe (izquierda o derecha)
- El jugador controla tácticamente hacia dónde evade
- NO es automáticamente «alejarse del boss»
LIMITACIONES ESPACIALES:
- No atraviesa al boss: Si dasheas hacia él estando cerca, el movimiento
se reduce pero los i-frames se mantienen - No atraviesa bordes: Al llegar al límite del arena, el movimiento
se detiene pero los i-frames completos se mantienen activos - Espacio de combate controlado: El personaje siempre permanece dentro
de la arena en un espacio visual manejable
PROPÓSITO DE DISEÑO:
- Movimiento reducido facilita la animación
- Evita problemas de posicionamiento y cámara
- Mantiene el combate centrado y legible
- Económico de producir y debuggear
Cooldown y Limitaciones
SISTEMA DE COOLDOWN:
- Tiempo de recarga: 0.8-1.0 segundos desde el momento de ejecución
- No hay sistema de stamina con múltiples cargas
- Solo se puede tener 1 dash «guardado» a la vez
PROPÓSITO DEL COOLDOWN:
- Prevenir spam de dashes que haría al jugador intocable
- Forzar decisiones tácticas sobre cuándo usar el dash
- Crear tensión cuando el boss encadena varios ataques no-parryeables
INDICADOR DE COOLDOWN (SIN HUD INVASIVO):
OPCIÓN RECOMENDADA – Brillo en el personaje:
- Personaje emite un sutil brillo blanco/azulado cuando dash está disponible
- Durante cooldown: sin brillo (visual neutro)
- Al completarse: pequeño parpadeo del brillo
- Vibración sutil (mobile) opcional cuando se recarga
ALTERNATIVA – Ícono minimalista:
- Pequeño ícono de flechas (↔) en esquina inferior de pantalla
- Gris con timer circular = en cooldown
- Blanco brillante = disponible
- Parpadea 1 vez cuando se recarga
FEEDBACK DE DASH RECHAZADO (en cooldown):
- Sonido de «clic» apagado
- Ícono (si existe) parpadea en rojo 1 frame
- Sin vibración
- Sin penalización adicional
Usos Principales
El mini-dash sirve especialmente para:
1. EVADIR AURA AZUL (Falsos Parries):
- Es la respuesta correcta a las trampas visuales del boss
- Evita caer en el señuelo y morir
- Requiere identificación visual previa
2. EVADIR AURA ROJA (Ataques No-Parryeables):
- ÚNICA acción válida contra estos ataques
- Timing correcto dentro de la ventana del ataque
- Suelen ser ataques de área o barridos amplios
3. REPOSICIONAMIENTO TÁCTICO:
- Ajustar distancia al boss para mejor lectura de telegráficos
- Prepararse para el siguiente patrón
- Válido incluso sin ataque activo (no hay penalización)
4. CORRECCIÓN DE ERRORES:
- Cancelar un parry mal ejecutado (si se inicia a tiempo)
- Reaccionar cuando identificas un patrón falso
Interacción con Auras del Boss
CONTRA AURA BLANCA (parryeable):
- ✅ Dash evita el daño por i-frames
- ❌ PERO no derrota al boss (objetivo no cumplido)
- El combate continúa, el boss ejecuta siguiente ataque
- Uso válido pero sub-óptimo (mejor parryear)
CONTRA AURA AZUL (falso parry):
- ✅ Dash es la acción CORRECTA
- Evita morir por la trampa
- El combate continúa normalmente
- Uso obligatorio para sobrevivir estos ataques
CONTRA AURA ROJA (no parryeable):
- ✅ Dash es la ÚNICA opción válida
- Timing correcto evita el ataque
- Intentar parryear = muerte instantánea
- Uso obligatorio
SIN AURA (boss no atacando):
- Dash se ejecuta normalmente
- Gasta el cooldown
- Útil para reposicionamiento libre
- No hay penalización
Diseño de Tensión Táctica
El cooldown del dash está diseñado para crear dilemas estratégicos:
ESCENARIO EJEMPLO:
Boss ejecuta 2 ataques seguidos rápidamente:
- Aura azul (falso parry) a t=0s
- Aura roja (no parryeable) a t=0.7s
DILEMA:
- Si dasheas el primero (azul), el cooldown (0.8-1.0s) NO se recupera
para el segundo (rojo) - El jugador debe:
- Opción A: Timing perfecto en el primer dash para maximizar
la ventana de recarga - Opción B: Arriesgarse a identificar el azul visualmente
y evitarlo sin dashear (lectura avanzada) - Opción C: Dashear el azul y esperar que el segundo ataque
sea parryeable
PROPÓSITO:
El cooldown no es solo limitación técnica, es generador de tensión
y decisiones. El jugador debe ser estratégico, no reactivo.
Casos Especiales
DASH HACIA BORDE DEL ARENA:
- Movimiento se detiene al llegar al límite
- I-frames se mantienen completos (no se pierden)
- Sin rebote ni penalización
- Útil contra ataques que empujan hacia el borde
DASH HACIA EL BOSS (distancia mínima):
- Movimiento intenta ejecutarse pero puede ser bloqueado por el hitbox
- I-frames SÍ se activan (puedes evadir «en el sitio»)
- Útil para evadir AoE sin necesitar espacio de maniobra
DASH DURANTE ANIMACIÓN DE PARRY:
- El dash puede CANCELAR un parry en progreso
- Útil si el jugador identificó tarde que era un falso parry
- El parry cancelado no cuenta como fallido (no hay muerte)
- Ventana de cancelación: primeros 3 frames del parry
DASH MIENTRAS BOSS NO ATACA:
- Se ejecuta normalmente
- Gasta el cooldown
- Libertad de movimiento sin penalización
- Permite microposicionamiento entre ataques
SPAM DE DASH (intento durante cooldown):
- Input se ignora completamente
- Sonido de error sutil («clic» apagado)
- Indicador (si existe) parpadea en rojo 1 frame
- Sin penalización adicional (no interrumpe otras acciones)
MÚLTIPLES SWIPES RÁPIDOS:
- Solo el primer swipe válido registra
- Buffer de 100ms previene dobles accidentales
- Mejora feel en pantallas táctiles
DASH DURANTE TRANSICIÓN DE FASE:
- Input se ignora si el boss está transicionando
- No gasta cooldown
- La transición tiene prioridad absoluta
Feedback Sensorial
VISUAL:
- Estela de afterimage: 2-3 copias semi-transparentes del personaje
(frames 3, 5, 7 de la animación) - Partículas: Polvo/viento en dirección opuesta al movimiento (5-8 partículas)
- Durante i-frames: Personaje se vuelve semi-transparente (50% opacity)
- Aterrizaje: Pequeño impacto visual al finalizar (1 frame,
partículas de polvo menores)
AUDIO:
- Sonido principal: «Whoosh» corto y nítido (100-150ms)
- Variación: Pitch sube +5% con cada uso consecutivo
(máximo 3 usos antes de resetear) - En cooldown: Sonido apagado de «clic» rechazado
- Disponible de nuevo: Sutil «ting» cuando se recarga (opcional,
puede desactivarse)
HAPTIC (MÓVIL):
- Vibración corta (50ms, intensidad media-baja)
- Patrón distintivo: 1 pulso suave (vs parry = 1 pulso fuerte)
- Vibración al recargarse (25ms, muy sutil) opcional
- Desactivable completamente en opciones
OBJETIVO DE FEEL:
El dash debe sentirse ágil, preciso y snappy. No debe parecer
floaty, lento o impreciso. El jugador debe sentir control total.
Notas de Diseño Y Producción
BALANCEO CRÍTICO:
- La distancia (100-120px) debe ser suficiente para evadir AoE
pero no para cruzar el arena - Los i-frames (8 frames) deben cubrir completamente el hitbox
del ataque más rápido del juego - El cooldown (0.8-1.0s) debe permitir dashear 2 ataques seguidos
SOLO si el timing es perfecto
ANIMACIÓN ECONÓMICA:
- 10-12 frames total de animación (producción rápida)
- Reutilizable con todos los personajes/skins
- Sin necesidad de animación única por dirección (espejo horizontal)
TESTEO PRIORITARIO:
- Verificar que i-frames cubren TODO el hitbox de ataques rojos
- Testear cooldown en combos de 2-3 ataques rápidos no-parryeables
- Validar feel del movimiento (debe ser satisfactorio, no frustrante)
ECONOMÍA TÉCNICA:
- No atravesar geometría simplifica colisiones
- Movimiento lineal simple (sin curvas ni física compleja)
- Feedback visual minimalista (bajo coste de VFX)
- Sistema de cooldown simple (un timer, sin recursos adicionales)