El juego utiliza únicamente dos acciones, diseñadas para ser inmediatas
y precisas tanto en pantalla táctil como en PC.
INPUT MÓVIL (TÁCTIL)
1. TAP SIMPLE → PARRY
- Toque breve (< 150ms) en cualquier zona de la pantalla
- Movimiento del dedo < 20 píxeles
- Ejecuta un parry instantáneo con ventana de éxito de 8-12 frames (~133-200ms)
- Éxito: Derrota al jefe inmediatamente si coincide con el momento exacto del ataque
- Fallo: Muerte instantánea si se ejecuta fuera de ventana
- Feedback: Flash blanco + haptic feedback + sonido metálico
3. SWIPE HORIZONTAL LARGO (↔) → MOVIMIENTO
- Deslizamiento horizontal de 50+ píxeles en < 500ms
- Distancia de movimiento: proporcional a distancia del swipe
- Máximo: ~150 píxeles (1/3 del ancho de pantalla)
- Cooldown: NINGUNO (movimiento libre, sin cooldown)
- I-frames: NINGUNO (no hay invulnerabilidad, es movimiento puro)
- Limites: Se detiene en bordes de la arena
- Diferencia vs MINI-DASH:
- Movimiento: Lento, controlable, sin i-frames
- Mini-Dash: Rápido, explosivo, CON i-frames, CON cooldown
2. SWIPE CORTO (↔) → MINI-DASH
- Deslizamiento horizontal de 30+ píxeles en < 300ms
- Dirección del swipe determina dirección del dash
- Distancia: ~100 píxeles (1/4 del ancho de pantalla)
- I-frames: 8 frames (~133ms de invulnerabilidad)
- Cooldown: 0.6 segundos (indicado por ícono grisáceo)
- Límites: Se detiene en bordes de la arena
- Feedback: Estela de movimiento + vibración corta
DETECCIÓN DE GESTOS AMBIGUOS:
- Si el input no es claramente tap o swipe, se prioriza PARRY
- Swipes diagonales se redondean al eje horizontal más cercano
- Swipes verticales se ignoran
INPUT PC
TECLADO:
- Parry: Barra espaciadora / Clic izquierdo
- Movimiento izquierda: A / ← (mantener para movimiento continuo)
- Movimiento derecha: D / → (mantener para movimiento continuo)
- Mini-Dash izquierda: Shift + A / Ctrl + ← (explosivo + i-frames)
- Mini-Dash derecha: Shift + D / Ctrl + → (explosivo + i-frames)
GAMEPAD (RECOMENDADO):
- Parry: A (Xbox) / X (PS) / B (Nintendo) / R1 o R2
- Dash: Stick analógico izquierdo o D-Pad
INTERACCIÓN ENTRE ACCIONES
Prioridad de Input:
- Parry en ejecución NO puede cancelarse
- Dash SÍ puede interrumpirse con parry
- Si ambos inputs en el mismo frame → se ejecuta PARRY
Restricciones:
- No se puede parry durante dash (primeros 4 frames)
- Dash solo disponible fuera del cooldown
- Múltiples taps rápidos no generan múltiples parries (buffer de 100ms)
Acciones inválidas:
- Parry cuando el boss no ataca → solo animación, sin efecto
- Dash en cooldown → sonido de error + ícono parpadea
- Dash hacia borde de arena → movimiento reducido, sin i-frames
FEEDBACK VISUAL
Parry ejecutado:
- Destello blanco en el personaje
- Onda expansiva desde el punto de impacto
- Slowmo de 0.1s si es exitoso
Dash ejecutado:
- Estela de afterimage
- Partículas de polvo en dirección opuesta
- Personaje se torna semi-transparente durante i-frames
Input rechazado:
- Sonido de «clic» apagado
- Ícono correspondiente parpadea en rojo 1 frame
- Sin vibración
NOTAS DE DISEÑO
- La simplicidad del esquema de control es intencional: toda la
complejidad debe venir de la lectura del boss, no de la ejecución técnica - Los controles deben sentirse instantáneos (input lag < 50ms)
- El haptic feedback debe ser distintivo para cada acción
- En PC, se recomienda gamepad para mejor sensación de peso e impacto