Game Design Document


Estructura de carpetas (Unity)

Estructura de carpetas del proyecto
Organización base para arte, código, audio, prefabs, datos y pruebas
Ruta
Tipo
Notas
Assets/
Root
Carpeta principal del proyecto de Unity.
_Project/ Contenido final del juego
Scenes/
Scene
Escenas finales del proyecto.
Bootstrap/
Init
Escena inicial y carga de sistemas globales.
Menus/
UI
Menú principal, selección de boss, resultados, ajustes.
Combat/
Core
Escenas de combate finales por boss o por arena.
Scripts/
Code
Código C# organizado por sistemas.
Core/
Base
GameManager, SceneLoader, bootstrap, sistemas globales.
Player/
Player
Movimiento, parry, dash, hit, muerte y control del jugador.
Bosses/
Boss
Lógica de bosses, estados, ataques, patrones y fases.
Combat/
System
Hit detection, flow de combate, validación de parry y resultado.
UI/
UI
HUD, menús, popups, pantallas y navegación.
Systems/
Game
Progresión, recompensas, desafíos, guardado, desbloqueos.
Audio/
Audio
AudioManager, control de música, snapshots y reproducción de SFX.
Utilities/
Utils
Helpers, enums, constantes, timers, extensiones.
Editor/
Tool
Herramientas de editor, validadores y utilidades internas.
Art/
Art
Todo el contenido visual del juego.
Characters/
2D
Sprites del player, bosses y variantes visuales.
Player/
Hero
Idle, dash, parry, hit, death y variaciones del jugador.
Bosses/
Boss
Sprites de cada boss, separando idle, movement, fases y ataques.
Environments/
BG
Fondos, capas visuales, props, suelo y elementos de escenario.
Backgrounds/
BG
Fondos principales y capas de profundidad.
Props/
Prop
Columnas, espejos, cadenas, altares, velas y decoración.
EnvironmentPieces/
ENV
Suelo, plataformas, elementos base de la arena o escenario.
UI/
UI
Arte de interfaz, iconos, paneles, retratos y marcos.
Buttons/
UI
Botones con sus distintos estados visuales.
Icons/
UI
Iconos de interfaz, logros, recompensas y ajustes.
Portraits/
UI
Retratos de bosses, player y elementos de selección.
VFX/
FX
Partículas, flashes, impactos, trails, ecos y señales visuales de combate.
Player/
FX
Dash trail, parry, hit, death burst y feedback del jugador.
Bosses/
FX
Shockwaves, ecos, slashes, auras, bursts y efectos únicos de cada boss.
UI/
FX
Reward bursts, animaciones de rank, flashes y feedback de interfaz.
Fonts/
Font
Fuentes del proyecto y recursos asociados de TextMeshPro.
Materials/
Mat
Materiales para sprites, UI, VFX y escenarios.
Audio/
Audio
Música, SFX, ambience, mixers y snapshots.
Music/
BGM
Música del menú, bosses, victoria y derrota.
SFX/
SFX
Sonidos del player, bosses, UI y ambiente.
Player/
SFX
Dash, parry, hit, muerte y feedback del jugador.
Bosses/
SFX
Ataques, desplazamientos y cues únicos por jefe.
UI/
SFX
Clicks, hover, confirmaciones y popups.
Ambience/
AMB
Viento, cadenas, susurros, sala, eco y atmósfera del entorno.
Mixers/
Mixer
AudioMixer principal y grupos de volumen.
Snapshots/
Mix
Estados como combate, pausa, victoria, derrota y slow motion.
Prefabs/
Prefab
Objetos reutilizables del proyecto.
Characters/
Prefab
Prefabs del player, bosses y variantes.
Combat/
Prefab
Spawn points, hit zones, triggers, cámaras y objetos de combate.
UI/
Prefab
HUD, paneles, reward popups, menús y cards de selección.
VFX/
Prefab
Prefabs de efectos visuales listos para instanciar.
Environment/
Prefab
Sets de fondo, props compuestos y piezas del entorno.
Managers/
Prefab
Managers persistentes si se cargan desde bootstrap.
Animations/
Anim
Clips, controllers y overrides.
Clips/
Clip
Animaciones .anim del player, bosses, UI y VFX.
Controllers/
Ctrl
Animator Controllers de cada sistema o personaje.
Overrides/
Ovr
AnimatorOverrideControllers para reutilizar lógica base.
ScriptableObjects/
Data
Datos configurables del proyecto.
Bosses/
SO
Datos generales de cada boss.
Attacks/
SO
Datos de ataques, timings, VFX, SFX y ventanas de parry.
Patterns/
SO
Patrones y secuencias de ataques por fase.
Rewards/
SO
Recompensas, cosméticos, títulos y desbloqueos.
UI/
SO
Paletas, themes, configuración visual y sets de interfaz.
Audio/
SO
Referencias de bancos de audio y configuraciones sonoras.
Settings/
Config
Configuraciones técnicas del proyecto.
RenderPipeline/
URP
Assets de render pipeline, render features y settings visuales.
Input/
Input
Input Actions y configuración de controles.
BuildProfiles/
Build
Perfiles de compilación y configuración por plataforma.
_Dev/ Pruebas, sandbox y recursos temporales
Scenes/
Test
Escenas de prueba: sandbox del player, test del boss, test de VFX, test de UI.
Prefabs/
Temp
Prefabs temporales, prototipos y experimentos.
Scripts/
Debug
Debug tools, spawners de test, visores de timings y utilidades temporales.
Art/
WIP
Sprites, fondos y VFX todavía no aprobados para producción final.
_ThirdParty/
External
Plugins, assets externos y paquetes de terceros.
_Docs/
Docs
Documentación interna, pipelines, referencias y guías del proyecto.

Nombres de los archivos

Convención de nombres del proyecto
Sistema unificado para sprites, escenarios, VFX, prefabs, audio, animaciones, escenas, materiales, datos y scripts
Reglas generales Base común para todo el proyecto
Usar siempre guiones bajos _ para separar bloques. No usar espacios, tildes, ñ, símbolos raros ni mezclar estilos. Mantener nombres cortos, claros y consistentes. Cuando haya numeración o frames, usar dos dígitos: 01, 02, 03…
Correcto
spr_Boss02_Doncella_P1_Attack01_26.png pfb_VFX_Parry_Perfect.prefab bgm_boss01_vigia_phase01_01.ogg
Incorrecto
spriteBoss2DoncellaAttack1.png Boss02-Doncella-attack.png boss_doncella_1_atk_26.png
Sprites Player, bosses, ecos y variantes
Formato
spr_[Categoria]_[Nombre]_[FaseOpcional]_[Accion]_[Frame].png
Ejemplos
spr_Player_Idle_04.png spr_Player_Dash_05.png spr_Player_Parry_06.png spr_Boss01_Vigia_Idle_04.png spr_Boss01_Vigia_Movement_07.png spr_Boss01_Vigia_P1_Attack01_07.png spr_Boss01_Vigia_P2_Attack01_07.png spr_Boss02_Doncella_Movement_08.png spr_Boss02_Doncella_P1_Attack01_26.png spr_Boss02_DoncellaEcho_Appear_06.png
Escenarios, fondos y props Backgrounds, capas, entorno y decoración
Fondos
spr_BG_[ZonaOBoss]_[Tipo]_[Numero].png
spr_BG_Vigia_Main_01.png spr_BG_Vigia_BackLayer_01.png spr_BG_Vigia_Foreground_01.png spr_BG_Doncella_Main_01.png spr_BG_Doncella_BackLayer_01.png spr_BG_MainMenu_Main_01.png
Props y entorno
spr_PROP_[ZonaOBoss]_[Nombre]_[Numero].png spr_ENV_[Zona]_[Tipo]_[Numero].png
spr_PROP_Vigia_Column_01.png spr_PROP_Vigia_Chain_01.png spr_PROP_Doncella_Mirror_01.png spr_PROP_Doncella_Candle_01.png spr_ENV_Vigia_Floor_01.png spr_ENV_Doncella_Platform_01.png
UI e iconos Interfaz, botones, paneles y retratos
UI
spr_UI_[PantallaOGrupo]_[Elemento]_[EstadoOpcional].png
spr_UI_MainMenu_Button_Play_Normal.png spr_UI_MainMenu_Button_Play_Hover.png spr_UI_MainMenu_Logo_01.png spr_UI_BossSelect_Card_Vigia_01.png spr_UI_BossSelect_Card_Doncella_01.png spr_UI_Combat_ParryIcon_01.png spr_UI_Results_Rank_S_01.png
Iconos
ico_[Categoria]_[Nombre]_[Numero].png
ico_UI_Settings_01.png ico_UI_Back_01.png ico_Reward_Title_01.png ico_Reward_Frame_01.png ico_Reward_Particles_01.png
VFX Sprites, prefabs y partículas
Sprites de VFX
spr_VFX_[Categoria]_[Nombre]_[Frame].png
spr_VFX_Parry_Perfect_01.png spr_VFX_Parry_Fail_01.png spr_VFX_Player_DashTrail_01.png spr_VFX_Hit_Heavy_01.png spr_VFX_Boss01_Vigia_Shockwave_01.png spr_VFX_Boss02_Doncella_EchoBurst_01.png
Prefabs y partículas
pfb_VFX_[Categoria]_[Nombre].prefab ps_[Categoria]_[Nombre].prefab
pfb_VFX_Parry_Perfect.prefab pfb_VFX_Player_DashTrail.prefab pfb_VFX_Boss01_Vigia_Shockwave.prefab pfb_VFX_Boss02_Doncella_EchoBurst.prefab ps_Parry_Perfect.prefab ps_Boss02_Doncella_EchoAura.prefab
Prefabs Characters, combate, UI, entorno y managers
Formato
pfb_[Categoria]_[Nombre].prefab
Ejemplos
pfb_Player_Main.prefab pfb_Boss01_Vigia.prefab pfb_Boss02_Doncella.prefab pfb_Combat_PlayerSpawn.prefab pfb_Combat_BossSpawn.prefab pfb_Combat_ParryZone.prefab pfb_UI_CombatHUD.prefab pfb_UI_RewardPopup.prefab pfb_ENV_Vigia_BackgroundSet.prefab pfb_Manager_Audio.prefab
Audio SFX, ambience y música
SFX y ambience
sfx_[categoria]_[accion]_[numero].ogg
sfx_player_dash_01.ogg sfx_player_parry_01.ogg sfx_player_parry_perfect_01.ogg sfx_boss01_vigia_attack01_01.ogg sfx_boss02_doncella_movement_01.ogg sfx_ui_click_01.ogg sfx_amb_doncella_whisper_01.ogg
Música
bgm_[zonaOBoss]_[estado]_[numero].ogg
bgm_mainmenu_loop_01.ogg bgm_boss01_vigia_phase01_01.ogg bgm_boss01_vigia_phase02_01.ogg bgm_boss02_doncella_phase01_01.ogg bgm_results_victory_01.ogg bgm_results_defeat_01.ogg
Animaciones Clips, controllers y overrides
Clips
anim_[Categoria]_[Nombre]_[Accion].anim
anim_Player_Idle.anim anim_Player_Dash.anim anim_Player_Parry.anim anim_Boss01_Vigia_P1_Attack01.anim anim_Boss02_Doncella_Movement.anim
Controllers y overrides
ac_[Categoria]_[Nombre].controller aoc_[Categoria]_[Nombre].overrideController
ac_Player_Main.controller ac_Boss01_Vigia.controller ac_Boss02_Doncella.controller aoc_Boss_Base_Vigia.overrideController aoc_Boss_Base_Doncella.overrideController
ScriptableObjects, escenas, materiales, shaders y texturas Datos y recursos auxiliares
ScriptableObjects
so_[Categoria]_[Nombre].asset
so_Boss_Vigia.asset so_Boss_Doncella.asset so_Attack_Vigia_P1_Attack01.asset so_Pattern_Doncella_P2_Main.asset so_Reward_Frame_VigiaClear.asset
Escenas
scn_[Grupo]_[Nombre].unity
scn_Bootstrap_Init.unity scn_Menu_Main.unity scn_Menu_BossSelect.unity scn_Combat_Boss01_Vigia.unity scn_Combat_Boss02_Doncella.unity scn_Dev_VFXTest.unity
Materiales, shaders y texturas
mat_[Categoria]_[Nombre].mat sh_[Categoria]_[Nombre].shader tex_[Categoria]_[Nombre]_[Numero].png
mat_Player_Default.mat mat_Boss02_Doncella_Ghost.mat sh_Player_Flash.shader sh_BG_ParallaxFog.shader tex_UI_Noise_01.png tex_VFX_Glow_01.png
Scripts
[NombreSistema].cs [Categoria][Nombre].cs
GameManager.cs AudioManager.cs SceneLoader.cs PlayerController.cs PlayerParry.cs Boss01VigiaController.cs Boss02DoncellaController.cs CombatFlowManager.cs WeeklyChallengeManager.cs
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