Mecánica Central: Parry

El parry es el núcleo absoluto del combate. Todo el diseño del juego
(ritmo, animaciones, tensión) gira alrededor de esta única acción.


VENTANA DE PARRY

Cada ataque tiene una ventana de timing específica donde el parry es válido.

NOTA TÉCNICA IMPORTANTE:
Los valores se expresan en tiempo real (segundos) para mantener
consistencia independientemente del framerate. Los frames a 60fps son
solo referencia orientativa para diseño/animación.

VALORES BASE:

FASE 1 (introducción y aprendizaje):

  • Jefes iniciales: 0.200-0.250s (≈12-15 frames a 60fps) — generosa
  • Jefes intermedios: 0.167-0.200s (≈10-12 frames a 60fps) — estándar

FASE 2 (incremento de dificultad):

  • Ataques estándar: 0.133-0.167s (≈8-10 frames a 60fps) — reducida
  • Ataques «finisher»: 0.100-0.133s (≈6-8 frames a 60fps) — experta

AJUSTE FINAL:
Estos rangos son base de diseño. Cada ataque se ajusta individualmente
tras playtest según su animación y ritmo específico.


SISTEMA DE AURAS (CÓDIGO DE COLORES)

El juego utiliza un sistema simple y claro de auras para señalizar
el tipo de ataque que el boss está ejecutando:

🤍 AURA BLANCA = ATAQUE PARRYEABLE

  • Indica que el ataque puede y debe bloquearse con parry
  • Parry exitoso dentro de la ventana → victoria inmediata
  • Parry fuera de ventana → muerte instantánea

💙 AURA AZUL = PARRY FALSO (TRAMPA)

  • Parece un ataque parryeable, pero es un señuelo
  • Intentar parryear → muerte instantánea
  • Debe evadirse con mini-dash o hacer el parry cuando relamente es el ataque
  • Solo aparece en Fase 2, máximo 1-2 por boss

❤️ AURA ROJA = NO PARRYEABLE

  • Ataque que no puede bloquearse
  • Debe evadirse obligatoriamente con mini-dash
  • Intentar parryear → muerte instantánea
  • Suelen ser ataques de área (AoE) o barridos

VENTAJAS DEL SISTEMA:

  • Código de colores universal e intuitivo
  • Económico de producir (3 efectos de aura reutilizables)
  • Claridad inmediata para el jugador
  • Reduce ambigüedad y frustración

ANATOMÍA DE UN ATAQUE

1. PREPARACIÓN (duración variable):

  • Ataques rápidos: 0.4-0.8s
  • Ataques medianos: 0.8-1.2s
  • Ataques «finisher»: 1.5-2.0s (solo 1-2 por boss)

Durante esta fase:

  • Boss se posiciona o retrocede
  • Audio cue sutil (respiración, gruñido)
  • Animación de «carga» del ataque
  • Sin aura aún (solo preparación)

2. EMISIÓN DE AURA (300-500ms antes del impacto):

AURA BLANCA (parryeable):

  • Boss emite un resplandor/halo blanco brillante
  • Sonido metálico agudo («ting!»)
  • Partículas blancas alrededor del arma/extremidad
  • Señal verde para parryear

AURA AZUL (falso parry):

  • Boss emite un resplandor/halo azul
  • Sonido similar al blanco pero con ligero eco o distorsión
  • Partículas azules que pueden parpadear sutilmente
  • Trampa psicológica – requiere dash

AURA ROJA (no parryeable):

  • Boss emite un resplandor/halo rojo intenso
  • Sonido grave de carga/explosión
  • Partículas rojas/naranjas (fuego/energía)
  • Señal clara de evadir con dash

3. VENTANA DE ACCIÓN (0.100-0.250s según tipo y fase):

  • Jugador debe ejecutar la acción correcta DURANTE esta ventana
  • Blanca → Parry
  • Azul → Parry o Dash
  • Roja → Dash

4. IMPACTO:

  • Acción correcta → continúa el combate (o victoria si parry)
  • Acción incorrecta → muerte instantánea

RESULTADO DE LAS ACCIONES

CONTRA AURA BLANCA (parryeable):

Parry dentro de ventana:

  • Victoria inmediata (derrota al jefe instantáneamente)
  • Activa feedback de parry perfecto

Parry fuera de ventana:

  • Muerte instantánea
  • Mensaje: «EARLY» o «LATE» (0.3s)

Dash en lugar de parry:

  • Evita el daño por i-frames, PERO no derrota al boss
  • El combate continúa (el ataque vuelve o sigue el patrón)
  • No es penalizado con muerte, pero no progresa

CONTRA AURA AZUL (falso parry):

Dash con timing correcto:

  • Evita el ataque
  • El combate continúa

Parry en el momento adecuado:

  • Victoria inmediata (derrota al jefe instantáneamente)
  • Activa feedback de parry perfecto

Parry mal (caer en la trampa):

  • Muerte instantánea
  • Mensaje: «FAKE!» (0.3s)

Dash mal ejecutado (fuera de ventana/cooldown):

  • Muerte instantánea

CONTRA AURA ROJA (no parryeable):

Dash con timing correcto:

  • Evita el ataque por i-frames
  • El combate continúa

Parry (acción incorrecta):

  • Muerte instantánea
  • Mensaje: «CAN’T BLOCK» (0.3s)

Dash mal ejecutado:

  • Muerte instantánea

NOTA DE DISEÑO – MENSAJES DE ERROR:
Los mensajes son:

  • Texto pequeño y discreto
  • Opcional via toggle en opciones
  • Nunca con animaciones largas o sonidos molestos

NO HAY:

  • Barras de vida
  • Daño progresivo
  • Parries «casi perfectos»
  • Sistema 100% binario: éxito o muerte

DIFERENCIACIÓN VISUAL DETALLADA

CARACTERÍSTICAS DEL AURA BLANCA:

  • Color: Blanco puro brillante (#FFFFFF con glow)
  • Intensidad: Alta, constante
  • Patrón: Resplandor uniforme y estable
  • Partículas: Chispas blancas rápidas y nítidas
  • Audio: «TING!» agudo y claro (440 Hz base)

CARACTERÍSTICAS DEL AURA AZUL:

  • Color: Azul cyan/eléctrico (#00D4FF con glow)
  • Intensidad: Media-alta, puede pulsar sutilmente
  • Patrón: Resplandor ligeramente irregular
  • Partículas: Azules con ocasional parpadeo
  • Audio: Similar a blanca pero con eco sutil o pitch +5% más alto

DIFERENCIA CRÍTICA AZUL vs BLANCA:
Aunque parecidas, el aura azul debe tener al menos UNA de estas señales:

  • Pulsación leve del brillo (vs constante en blanca)
  • Tono azul distinguible (no blanco)
  • Partículas con timing ligeramente irregular
  • Audio con eco o reverb más presente

CARACTERÍSTICAS DEL AURA ROJA:

  • Color: Rojo-naranja intenso (#FF3300 con glow cálido)
  • Intensidad: Muy alta, creciente
  • Patrón: Resplandor agresivo, puede expandirse
  • Partículas: Fuego/energía con movimiento caótico
  • Audio: Grave, retumbante (110 Hz base), creciente

NOTA DE PRODUCCIÓN:

  • Las 3 auras son el mismo efecto base con cambio de color/parámetros
  • Económico de producir y mantener
  • Fácil de iterar si el balanceo lo requiere

CURVA DE APRENDIZAJE DEL SISTEMA

FASE 1 – INTRODUCCIÓN (SOLO BLANCA Y AZUL):

  • Primeros 2-3 bosses solo usan auras blancas y azules
  • El jugador aprende: Blanca = Parry, Azul = Falso Parry
  • Código de colores simple sin trampas

FASE 2 – COMPLEJIDAD (INTRODUCE ROJO):

  • A partir del boss 3-4, se introduce el aura roja
  • Primera muerte por roja: «¿Qué fue eso?»
  • Dominio: Identificación automática del color

OBJETIVO:
No introducir el aura roja (no parry) hasta que el jugador domine
el sistema básico blanco/azul.


FEEDBACK DEL PARRY PERFECTO

SLOWMOTION:

  • Duración: 0.15-0.20s (≈9-12 frames a 60fps)
  • Time scale: 0.2x (el tiempo fluye al 20%)
  • SLOWMO GLOBAL: Afecta a todo el juego
  • Input bloqueado durante el efecto
  • Todos los timers/cooldowns se pausan

VISUAL:

  • Flash blanco que cubre pantalla (1 frame)
  • El aura blanca del boss explota en onda expansiva
  • Partículas metálicas blancas se dispersan
  • Shake de cámara sutil (intensidad media, 0.1s)
  • Boss se congela antes de desintegrarse

AUDIO:

  • Sonido metálico potente e impactante
  • Reverb corto y controlado (decay 0.2-0.3s)
  • Pitch ligeramente bajado durante slowmo
  • Música se atenúa 50%
  • Transición suave a tema de victoria

HAPTIC (MÓVIL):

  • Vibración fuerte y corta (100ms, alta intensidad)
  • Patrón distintivo
  • Desactivable en opciones

CASOS ESPECIALES

PARRY SIN AURA ACTIVA:

  • Jugador hace parry cuando boss no tiene ningún aura
  • Solo ejecuta animación de parry, sin efecto
  • No hay penalización

DASH CONTRA AURA BLANCA:

  • Evita el daño por i-frames
  • PERO no derrota al boss (objetivo no cumplido)
  • El ataque continúa o el boss ejecuta siguiente movimiento
  • No es muerte, pero el jugador debe seguir luchando

SPAM DE PARRIES:

  • Buffer de 200ms previene múltiples parries accidentales
  • Solo el primer input cuenta

AURA DURANTE TRANSICIÓN DE FASE:

  • Si boss está transicionando, no emite auras
  • Cualquier input se ignora
  • La transición tiene prioridad absoluta

NOTAS DE DISEÑO Y PRODUCCIÓN

CLARIDAD VISUAL – PRIORIDAD MÁXIMA:

  • Las auras deben ser distinguibles incluso en:
  • Pantallas móviles pequeñas
  • Luz solar directa
  • Daltonismo (considerar modo de accesibilidad)
  • Si hay duda entre claridad y estética: priorizar claridad

ECONOMÍA DE PRODUCCIÓN:

  • 1 efecto base de aura con 3 variantes de color
  • Reutilizable en todos los bosses
  • Parámetros ajustables (intensidad, tamaño, partículas)
  • Tiempo de producción: ~2-3 días de VFX artist

TESTEO CRÍTICO:

  • Diferencia entre aura blanca y azul debe testearse exhaustivamente
  • Si < 70% de testers las distingue en primera sesión: ajustar
  • La roja debe ser inequívocamente diferente

ACCESIBILIDAD:

  • Considerar modo para daltónicos:
  • Blanca → mantener + símbolo «✓»
  • Azul → símbolo «?»
  • Roja → símbolo «✕»
  • Toggle en opciones

FEATURES FUERA DE SCOPE (NO INCLUIR EN MVP)

  • Auras de múltiples colores simultáneos
  • Ataques que cambian de aura a mitad de ejecución
  • Sistema de «combo» de parries
  • Modo cooperativo con mecánicas de auras compartidas

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