Fases de los Bosses

Cada boss en Ashen Parry posee 2 fases, diseñadas para generar variedad y desafío progresivo sin disparar costes de producción. Cada fase actúa como un «puzzle de lectura» distinto que el jugador debe interpretar correctamente.


Filosofía de las 2 Fases

¿Por qué solo 2 fases?

ECONOMÍA DE PRODUCCIÓN:

  • 2 fases = scope manejable de animación (~6-8 ataques únicos por boss total)
  • 3+ fases dispararían tiempo de desarrollo y complejidad de balance
  • Permite producir 5 bosses en el mismo tiempo que 3 bosses con 3 fases cada uno

CURVA DE APRENDIZAJE:

  • Fase 1: Introducción y familiarización (30-45s)
  • Fase 2: Aplicación y maestría (variable según skill)
  • Duración total por boss: 1-1.5 minutos promedio (perfecto para mobile)

CLARIDAD DE DISEÑO:

  • Sistema binario simple: «¿Ya sé leer este boss?» (F1) → «¿Puedo ejecutar bajo presión?» (F2)
  • Más fases diluirían el concepto sin añadir profundidad real

Estructura de Patrones

Composición de Cada Fase

Cada fase contiene 3-5 ataques únicos que se ejecutan en:

  • Selección semi-aleatoria con reglas (evita memorización pura sin RNG injusto)
  • Con restricciones anti-frustración (impide secuencias injustas)

Sistema de Pesos (No porcentajes Fijos)

Los pesos definen la jerarquía de probabilidad, no matemática rígida. Se ajustan en playtest según la experiencia real del jugador.

EJEMPLO DE ESTRUCTURA DE TRANSICIONES:

DESPUÉS DE ATAQUE BLANCO:
- Siguiente Blanco (peso alto)
- Siguiente Rojo (peso medio)
- Falso Parry Azul (peso bajo, solo si disponible)

DESPUÉS DE ATAQUE ROJO:
- Siguiente Blanco (peso MUY alto)
- Pausa + Recuperación (peso alto)
- Otro Rojo consecutivo (peso CERO - prohibido)

FALSOS PARRIES (AZUL):
- Peso bajo
- Pueden aparecer en cualquier momento
- Nunca tras ataques rojos
- Separados por mínimo 3-4 ataques entre ellos

Reglas de Selección de Ataques (Anti-Rng Injusto)

RESTRICCIONES OBLIGATORIAS:

  1. Nunca 2 ataques rojos consecutivos sin pausa de 2.0s+
    • Razón: El cooldown del dash (0.8-1.0s) no permitiría evadir ambos
  2. Falso parry (azul) NUNCA después de ataque rojo
    • Razón: Tras dashear un rojo, el jugador necesita tiempo para procesar
    • Un azul sigue a rojo = frustración casi garantizada
  3. Mínimo 1.5s de «respiro» tras ataques rojos
    • Boss vuelve a postura neutral antes del siguiente ataque
    • Permite al jugador recuperar stamina mental y visual
  4. Falsos parries separados por mínimo 3-4 ataques
    • Evita spam de trampas que genera frustración
    • Permite al jugador recuperarse emocionalmente tras una
    • NO necesitan estar al final de la secuencia
  5. SIN restricción en el orden de aparición de colores
    • Primer ataque de cualquier fase puede ser BLANCO, ROJO o AZUL
    • Añade imprevisibilidad total
    • Ejemplos:
      • Boss 1 F1 podría empezar con Sweep (rojo) para mayor dificultad
      • Boss 2 F2 podría empezar con Feint (azul) para sorpresa inmediata
      • Boss 5 podría empezar con cualquiera

Fase 1 – Introducción y Aprendizaje

Objetivo Pedagógico

Que el jugador reconozca el «lenguaje» del boss y sus patrones base. Debe sentir: «Ah, ya entiendo cómo funciona este boss»

NOTA IMPORTANTE: Aunque Fase 1 es más «fácil», PUEDE contener auras azules desde el primer ataque. No es garantía de seguridad, pero sí más accesible que Fase 2.

Características Técnicas

TIEMPO ENTRE ATAQUES:

  • Rango: 1.5-2.5 segundos (variar para fluidez sin caos)
  • Respiro tras ataques rojos: mínimo 2.0-2.5s
  • Propósito: Tiempo suficiente para procesar y reaccionar

TELEGRÁFICOS:

  • Rango: 400-600ms antes del impacto (claros y legibles)
  • Propósito: Suficientemente largo para leer sin aburrir
  • Consistencia: Mismo ataque siempre tiene el mismo telegraph

VELOCIDAD DE ANIMACIÓN:

  • 100% (baseline, sin aceleración)
  • Animaciones fluidas pero sin prisa

SISTEMA DE AURAS – DISTRIBUCIÓN EN FASE 1:

  • Auras BLANCAS y ROJAS: Presentes siempre, patrón base
  • Auras AZULES: Pueden aparecer, pero en menor cantidad que en F2
    • Máximo 0-1 falso parry por Fase 1 (según dificultad del boss)
    • Pueden aparecer en cualquier momento, respetando restricciones
    • Propósito: Introducir mecánica de trampa sin saturar
  • Cada tipo de aura debe aparecer al menos 2-3 veces para familiarización

PATRONES DE ATAQUE:

  • 3-4 ataques únicos en pool
  • Transiciones semi-aleatorias respetando reglas de pesos
  • Variedad en orden (no siempre la misma secuencia) pero ritmo similar
  • Cada ataque requiere la misma acción consistentemente (blanco = parry siempre, rojo = dash siempre)

AUDIO Y VISUAL:

  • Sonidos de telegráfico muy distintos entre auras blancas (metálicos agudos) y rojas (graves, movimiento)
  • Auras azules tienen sonido distinto (ligeramente distorsionado)
  • Efectos visuales claros, sin «ruido» que distraiga
  • Animaciones del boss con anticipaciones exageradas (claramente legibles)
  • Sin partículas excesivas ni cambios de iluminación confusos

DURACIÓN DE FASE 1:

  • 30-45 segundos de supervivencia (según boss)
  • O completar 6-8 ataques del boss (lo que sea más corto)
  • Trigger: Ver sección «Sistema de Vida – Transición de Fase»

Fase 2 – Desafío y Maestría

Objetivo

Incrementar dificultad sin añadir complejidad mecánica. El jugador debe demostrar maestría de lectura bajo presión.

Debe sentir: «Ok, SÉ cómo funciona, pero ¿puedo ejecutarlo bajo presión?»

CAMBIO FUNDAMENTAL: Fase 2 es mucho más impredecible y agresiva. Las auras azules (trampas) aparecen más frecuentemente y en momentos menos predecibles.

Características Técnicas

TIEMPO ENTRE ATAQUES (CAMBIOS vs FASE 1):

  • Rango: 1.0-1.8 segundos (30-40% más rápido)
  • Respiro tras ataques rojos: mínimo 1.5-2.0s
  • Variación mayor que en F1 (a veces muy rápido, a veces pausas engañosas)

TELEGRÁFICOS (CAMBIOS vs FASE 1):

  • Rango: 250-400ms (40% más cortos)
  • Algunos ataques reutilizados de F1 conservan timing similar
  • Nuevos ataques de F2 tienen telegráficos mucho más breves

VELOCIDAD DE ANIMACIÓN:

  • 110-120% (ligeramente acelerada)
  • Mantiene identidad visual pero añade tensión

SISTEMA DE AURAS – DISTRIBUCIÓN EN FASE 2:

  • Auras BLANCAS y ROJAS: Base del combate, presentes constantemente
  • Auras AZULES: Mucho más frecuentes que en F1
    • Máximo 1-2 falsos parries en total en Fase 2 (máximo 2 por boss completo)
    • Pueden aparecer en cualquier momento, incluso como primer ataque
    • Nunca tras ataques rojos (restricción única)
    • Separadas mínimo 3-4 ataques entre ellas
    • Propósito: Mantener jugador en alerta constante

PATRONES DE ATAQUE:

  • 4-5 ataques únicos en pool
  • Algunos reciclados de F1 con cambios (económico)
  • Algunos completamente nuevos (mantiene frescura)
  • Variaciones de timing: El mismo ataque puede tener ventanas diferentes
  • Transiciones semi-aleatorias mucho menos predecibles
  • Posibles combos: 2 ataques seguidos sin pausa larga (pero siempre con transición clara)

RATIO DE REUTILIZACIÓN:

  • 60-70% de ataques son variaciones de Fase 1 (economía, reusa animaciones base)
  • 30-40% son completamente nuevos (mantiene frescura visual y mecánica)
  • 1-2 falsos parries (auras azules) por boss máximo en ambas fases combinadas

«Ruido Visual» – Técnicas de Complejidad en Fase 2

El «ruido visual» no es decoración, es mecánica de dificultad. Estas técnicas obligan al jugador a leer activamente, no reaccionar automáticamente.

Técnica 1: Anticipaciones Truncadas

En Fase 1:

  • Boss retrocede 600ms → golpea
  • Telegraph es largo y claro

En Fase 2:

  • Boss retrocede 250ms → golpea
  • Telegraph es mucho más breve
  • El jugador ya conoce la animación pero ahora tiene menos tiempo para reaccionar

Implementación:

  • Reutilizar animaciones de F1 pero acelerar frames de anticipación
  • Efecto: Familiaridad visual pero dificultad táctil

Técnica 2: Pausas Engañosas

Mecanismo:

  • Boss se detiene 300-400ms en medio de animación (parece pausa, parece seguridad)
  • Esta pausa NO tiene telegráfico (no es vulnerable)
  • Es un amago psicológico que castiga parries anticipados

Ejemplo:

Animación: Boss alza espada
Frame 1-2: Anticipación normal
Frame 3-4: Pausa (boss "congela" visualmente)
Frame 5-7: Golpe real sin telegraph previo

Efecto en jugador:

  • «Vi la pausa y pensé que era seguro» → cae en trampa
  • Obliga a leer completamente, no «anticipar»

Técnica 3: Feints Visuales

Mecanismo:

  • Boss inicia animación de ataque A pero ejecuta ataque B
  • Ejemplo: Levanta espada (parecería Overhead Slam) pero hace Horizontal Sweep

Primera ocurrencia: Sorprende y castiga Ocurrencias posteriores: Se convierte en patrón reconocible

Implementación:

  • Compartir primeros frames de animación entre dos ataques
  • Telegraph correspondiente al ataque REAL, no al amago

Técnica 4: Cambios de Ritmo

Mecanismo:

  • Crear expectativas y romperlas:
    • 2 ataques rápidos (ritmo veloz) → 1 ataque muy lento (rompe patrón)
    • 3 ataques rápidos seguidos → pausa larga → ataque rápido de nuevo

Efecto:

  • Fuerza al jugador a leer activamente en cada momento
  • No puede «quedarse en automático» con un rhythm

Implementación:

  • Variar tiempos entre ataques (no lineales)
  • Ejemplo: 1.2s → 0.9s → 2.0s → 1.1s

Técnica 5: Eefectos Visuales Adicionales (Opcional)

Solo usar si NO interfiere con claridad de telegráficos:

  • Partículas ambientales: Polvo, chispas (sin ocultar auras)
  • Cambios de color del boss: Oscurecimiento, brillo (sin afectar legibilidad)
  • Vibración visual: Movimiento pequeño que añade tensión
  • Efectos de pantalla: Zoom leve en momentos críticos

REGLA DE ORO: Telegráficos y auras son ABSOLUTO. Nunca sacrificar claridad de lectura por «espectacularidad».


Audio en Fase 2

  • Sonidos de telegráfico ligeramente distorsionados (mantienen identidad pero añaden tensión)
  • Música más intensa/rápida que en F1
  • Ecos o reverbs que añaden presión psicológica (sensación de peligro)
  • Sonidos del boss más vocalizados (gruñidos, gritos) si aplica

Propósito: Audio subraya la escalada de tensión sin interfiar con los sonidos de telegráfico.


Duración de Fase 2

  • Variable según skill del jugador (hasta victoria o muerte)
  • No hay timer automático para Fase 3 (no existe)
  • El combate solo termina con:
    • Parry perfecto al ataque correcto → Boss muere
    • Jugador muere (falla un parry o dash)

Ecalado de Dificultad Entre Bosses

Tabla de Progresión

BossF1 VentanasF2 VentanasVelocidad F2Falsos Parries Total
Boss 10.200-0.250s0.150-0.167s+10%0-1
Boss 20.183-0.217s0.133-0.150s+15%1
Boss 30.167-0.200s0.117-0.133s+20%1
Boss 40.150-0.183s0.100-0.125s+20%2
Boss 50.133-0.167s0.100-0.117s+25%2

Nota Crítica – Ventanas <0.100s

Ventanas menores a 100ms (6 frames) solo deben usarse si:

  • El telegráfico es extremadamente inequívoco (sonido muy distinto + visual ultra claro)
  • La animación es ultra clara sin ruido visual que compita por atención
  • Se ha validado en playtest que es posible pero desafiante
  • Preferiblemente solo en ataques «finisher» específicos del último boss

RECOMENDACIÓN CONSERVADORA: Mantener mínimo absoluto en 0.100s (6 frames) incluso para Boss 5. Si se necesita más dificultad, reducir tiempo entre ataques o añadir complejidad de patrones, no hacer ventanas microscópicas.

Filosofía de Escalado

  • Boss 1 es «tutorial con riesgo» (más accesible)
  • Boss 3 es «punto medio» (requiere maestría real)
  • Boss 5 es «prueba final de maestría» (muy exigente)
  • Boss 3 Fase 1 ≈ Boss 1 Fase 2 (curva suave entre bosses)

Variación Entre Bosses

Aunque todos siguen la estructura de 2 fases, cada boss tiene:

  • Identidad visual única (caballero, bestia, mago, arquitecto, etc.)
  • Ritmo diferente (algunos más lentos/pesados, otros rápidos/ágiles)
  • Pool de ataques único (sin reciclaje de animaciones entre bosses)
  • Temática de engaños diferente:
    • Boss 1: Anticipaciones claras (patrón base)
    • Boss 2: Pausas engañosas (rompe expectativas de timing)
    • Boss 3: Feints visuales (amago de ataque)
    • Boss 4: Cambios de ritmo (expectativa vs realidad)
    • Boss 5: Combinación de todas las anteriores

Reglas de Balance y Testing

Regla de Oro

Si > 60% de jugadores no pueden pasar Fase 1 de un boss en 10 intentos → ese boss es el «muro» del juego y detendrá progresión.

Acción: Reducir dificultad inmediatamente (ventanas más amplias, timing más lento, fewer ataques diferentes).

Testing Necesario

  • Playtests con jugadores casuales en cada boss (mínimo 5-10 jugadores)
  • Tracking de intentos promedio para victoria por boss
  • Data de «puntos de abandono» (¿dónde dejan de jugar?)
  • Ajuste de ventanas según data real, no intuición

Validación de Ventanas

Antes de usar una ventana de parry en playtest:

Ventanas 0.150-0.250s: Siempre válidas (jugadores casuales las logran) ⚠️ Ventanas 0.100-0.150s: Requiere playtest casual (algunos fallan) 🔴 Ventanas <0.100s: Solo si telegraph es extremadamente claro y validado

Variación de Patrones

LO CORRECTO:

  • Semi-aleatorio con reglas (sweet spot)
  • El jugador debe leer activamente, no memorizar
  • Pero no tan aleatorio que se siente injusto

LO INCORRECTO:

  • 100% fijo (se vuelve memorización pura tras 5 intentos)
  • 100% aleatorio (puede generar secuencias imposibles)

Scroll al inicio