Falsos Parries

Los falsos parries son una de las mecánicas centrales del juego. Son ataques específicamente diseñados para engañar al jugador, imitando las señales clásicas que normalmente indicarían un buen momento para realizar un parry perfecto.

Concepto Fundamental: Los falsos parries SÍ atacan y impactan, pero lo hacen en un timing desfasado del telegraph que aparece. El jugador ve una señal de ataque (telegraph), pero el impacto real llega después, en un momento diferente.

Objetivo: Obligar al jugador a leer la animación completa y el momento exacto del impacto, no actuar por reflejo automático basado solo en el telegraph.


Características Principales

1. SEÑALES ENGAÑOSAS (Telegraph Falso)

Los falsos parries copian elementos de los ataques reales para parecer creíbles:

  • Misma pose inicial del boss (anticipación idéntica)
  • Mismo sonido previo (wind-up similar o idéntico)
  • Mismo ritmo general del movimiento durante los primeros frames

Esto los hace creíbles sin necesidad de crear animaciones totalmente nuevas.

Ejemplo: En Boss 1, el «Corte Vertical Engañoso» levanta el brazo exactamente igual que el Corte Vertical legítimo. El jugador no diferencia la pose inicial.

2. TIMING DESPLAZADO (El Impacto Real es Posterior)

El engaño se basa en desfasar el momento del impacto real respecto al telegraph que aparece:

  • Telegraph (aura azul) aparece en Frame X (engaña al jugador)
  • Impacto real ocurre en Frame X + 50-200ms
  • El jugador que parryee cuando ve el telegraph muere (cayó en la trampa)
  • El jugador que observe y espere al impacto real, puede:
    • Dashear para evitar el ataque
    • Parryear en el momento correcto (cuando realmente impacta) para victoria instantánea

La clave: Parece correcto EN EL TELEGRAPH, pero el ataque verdadero llega después.

Ejemplo:

Frame 6: Telegraph AZUL aparece (jugador cree que es el momento)
Frames 7-15: Pausa (brazo se queda levantado)
Frame 16: Impacto REAL (sin nuevo telegraph)
Si parryea en frame 6 → MUERE (cayó en trampa)
Si parryea entre frames 16-18 → VICTORIA (timing correcto)

3. VARIANTES: ATAQUE MULTI-GOLPE CON FALSO SEGUNDO GOLPE

Algunos falsos parries usan una estructura de dos tiempos:

Estructura:

  • Primer golpe: Legítimo (telegraph blanco/rojo verdadero, impacta en tiempo correcto)
  • Pausa engañosa: Timing alterado (más larga o más corta de lo normal)
  • Segundo golpe (falso echo): Telegraph aparece (aura azul), pero impacta en timing desfasado

Esto obliga al jugador a:

  • Leer la pausa (¿es normal o sospechosa?)
  • Observar el color del telegraph (¿blanco/rojo legítimo o azul falso?)
  • Calcular el timing exacto del segundo impacto

Ejemplo: Boss 2, «Corte Doble Desalineado»

Frame 6: Telegraph BLANCO (Golpe 1 - legítimo)
Frame 12: Impacto Golpe 1 (timing correcto)
Frames 13-17: Pausa ENGAÑOSA (más larga que lo normal)
Frame 18: Telegraph AZUL aparece (segundo golpe - trampa)
Frames 21-23: Ventana real de dash (para evitar el falso echo)
Frame 25: Impacto real del falso echo

El jugador debe:
1. Parryear el primer golpe blanco (correcto)
2. Notar que la pausa es extraña (pista de trampa)
3. Ver el telegraph azul (confirmación: es falso)
4. Dashear entre frames 21-23 (evitar impacto)

4. VARIANTE: ECHO FANTASMA (FALSO PURO – SIN ATAQUE REAL)

En casos especiales, un falso parry puede ser un «echo» completamente falso: aparece el telegraph azul, pero NO hay impacto real. El jugador que parryee muere igualmente (cayó en la trampa de un ataque que no existe).

Diferencia crítica:

  • Falso parry normal: Telegraph falso + Impacto real desfasado (puede evitarse con dash o parryear en tiempo correcto)
  • Echo fantasma: Telegraph falso + SIN impacto real (solo debe ignorarse, no hay acción defensiva correcta)

Ejemplo: Boss 2, «Echo Puro Fantasma»

Frame 5: Telegraph AZUL (completamente falso)
Frames 6-11: Pausa (nada ocurre)
Frames 12-15: Retracción (el ataque nunca llegó)

Acciones del jugador:
- Si parryea → MUERE (trampa de espíritu)
- Si dashea → Nada pasa (no hay ataque que esquivar)
- Si ignora → Correcto (continúa el combate)

Lectura Correcta vs Caída en la Trampa

CAÍDA EN LA TRAMPA (Muerte):

Jugador ve telegraph azul
→ Reacciona automáticamente (por hábito/reflejo)
→ Parryea CUANDO VE EL TELEGRAPH
→ Impacta en Frame X (telegraph falso)
→ Ataque real llega en Frame X+100ms
→ Parry no coincide con impacto real
→ MUERE INSTANTÁNEAMENTE
→ Mensaje: "FAKE!" (0.3s)

LECTURA CORRECTA (Supervivencia):

Jugador ve telegraph azul
→ Duda (¿es legítimo o falso?)
→ Observa la animación completamente
→ Espera a que el brazo/cuerpo se mueva
→ Ve la pausa sospechosa O la retracción
→ Entiende: "Esto es falso"
→ Acción 1: Dashea entre frames X+50 y X+150
→ Evita el impacto real
→ Combate continúa
→ O
→ Acción 2: Espera al impacto REAL en Frame X+150
→ Parryea entre frames X+150 y X+180
→ VICTORIA INSTANTÁNEA (parry perfecto mata)
→ Fin del combate

Diseño de Falsos Parries

Los falsos parries se pueden crear de forma muy económica sin necesidad de animaciones complejas:

Elementos Reutilizados:

  • Esqueleto base del boss (mismo que ataques legítimos)
  • Anticipación idéntica (primeros frames del ataque normal)
  • Sonidos existentes (mismo wind-up, ligeramente distorsionado)
  • Paleta visual (aura azul en lugar de blanca/roja)

Cambios Mínimos (Bajo Costo):

  • Ajuste de frames (reducir/aumentar duración)
  • Alteración de timing (pausa en mitad de animación)
  • Modificación de sonido (distorsión leve, echo)
  • Color de aura (azul vs blanco/rojo)

Ejemplo Económico Simple:

Ataque Legítimo "Corte Vertical":
- Frames 1-8: Anticipación (brazo sube)
- Frame 8: Telegraph BLANCO aparece
- Frames 9-11: Ventana de parry
- Frame 12: IMPACTO

Falso Parry "Corte Vertical Engañoso" (reutiliza mismo esqueleto):
- Frames 1-8: Anticipación IDÉNTICA (brazo sube igual)
- Frame 8: Telegraph AZUL aparece (único cambio visual)
- Frames 9-15: Pausa extendida (brazo se queda levantado)
- Frame 16: IMPACTO REAL (desfasado +67ms)

Costo de producción:
- Animación: 0 frames nuevos (reutiliza esqueleto)
- Audio: Aplica distorsión leve al sonido existente
- VFX: Cambia color de aura (azul)
- Programación: Lógica de timing desfasado

Pistas Visuales para Diferenciación

Aunque los falsos parries se vean similares a los ataques legítimos, el jugador entrenado puede detectarlos:

Pistas de «Algo va Mal»:

  1. Aura AZUL (vs blanco/rojo) – La pista más obvia
  2. Pausa antinatural – Brazo levantado por más tiempo de lo esperado
  3. Animación incompleta – Movimiento que no culmina naturalmente
  4. Timing errático – El impacto no llega cuando «debería»
  5. Efecto visual sutil – Distorsión de sonido, eco de aura

El jugador debe aprender:

  • Aura AZUL siempre significa «trampa» o «timing falso»
  • Una pausa sospechosa es advertencia de engaño
  • El impacto REAL es lo único que mata (no el telegraph)

Integración en el Sistema de Combate

Flujo de Lectura del Jugador:

Ataques blancos/rojos (legítimos):
Telegaph aparece → Espera es mínima → Impacto ocurre en timing esperado
→ Acción: Parry (blanco) o Dash (rojo) en timing del telegraph

Ataques azules (falsos parries):
Telegraph AZUL aparece → Jugador reconoce AZUL → PAUSA MENTAL
→ "Espera, esto es azul... es una trampa"
→ Observa dónde va el ataque REAL
→ Acción: Dashear CUANDO LLEGUE EL IMPACTO REAL
→ O: Parryear CUANDO LLEGUE EL IMPACTO REAL (victoria instantánea)

Restricciones de Balance

Para evitar frustración injusta, los falsos parries respetan estas reglas:

  1. Nunca azul inmediatamente después de rojo (sin tiempo de recuperación mental)
  2. Máximo 1-2 falsos parries por fase (no saturar)
  3. Separados por mínimo 3-4 ataques (tiempo para recuperación emocional)
  4. Aura AZUL es siempre distinguible (color único, clarísimo)
  5. Impacto real siempre ocurre (no son retractaciones, son ataques legítimos con timing falso)

Progresión de Dificultad por Boss

Boss 1 – Introducción:

  • Falsos parries: 2 (ambos simples)
  • Tipo: Ataque simple con timing desfasado
  • Tiempo entre telegraph e impacto: 50-167ms
  • Objetivo: Enseñar que aura azul = lectura completa requerida

Boss 2 – Complejidad Media:

  • Falsos parries: 4 (integrados en combos)
  • Tipo: Multi-golpe con segundo golpe falso + echo fantasma
  • Tiempo entre telegraph e impacto: 100-333ms (muy variable)
  • Objetivo: Enseñar que ecos pueden engañar, timing es impredecible

Boss 3+ – Maestría:

  • Falsos parries: Variables (combos complejos)
  • Tipo: Triple-falso, desfases extremos
  • Tiempo entre telegraph e impacto: 50-500ms (totalmente errático)
  • Objetivo: Jugador debe leer pura animación, no confiar en telegraph

Notas de Diseño y Testing

Feedback Crítico para Fallos:

El mensaje «FAKE!» (0.3s) debe ser:

  • Rápido: 0.3 segundos máximo (no interrumpe el combate siguiente)
  • Claro: Texto grande, rojo brillante, sonido de «engaño»
  • Consistente: Aparece SIEMPRE cuando caes en un falso parry

Testing Necesario:

  1. ¿El jugador casual entiende que AZUL = diferente?
  2. ¿La pausa de timing es «sospechosa» o simplemente «confusa»?
  3. ¿Hay suficiente tiempo para que el jugador lea y reaccione?
  4. ¿El impacto real es siempre claramente diferenciable del telegraph?

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