Estructura del Juego


Flujo General

El flujo del juego está diseñado para ser rápido y directo, evitando menús innecesariamente complejos y asegurando que el jugador llegue al combate (el núcleo del juego)  en pocos segundos.

A continuación se detalla el recorrido estándar:


Pantalla de Título

Una pantalla simple con:

  • Logo del juego en pixel art.
  • Botón de “Jugar”.
  • Acceso mínimo a Ajustes (sonido/vibración).

Debe cargar rápido y transmitir el tono del juego: oscuro, minimalista y centrado en el duelo.


Selección de Boss

Lista simple de jefes en formato icono o retrato pixelado.

Cada boss muestra:

  • Nombre.
  • Si está desbloqueado o no.

Nada de menús gigantes: una cuadrícula básica con animaciones muy ligeras o estáticas para reducir coste.


Combate (2 fases)

Se entra directamente en la batalla.

El combate siempre sigue esta secuencia:

  • Fase 1 → ritmo básico, aprendizaje del patrón.
  • Transición breve (fundido, shake leve o pausa mínima).
  • Fase 2 → patrones más rápidos, falsos parries, engaños.

Cada combate dura poco, lo que anima a intentar “una más” constantemente.


Pantalla de Victoria o Derrota

Después del combate, se muestra una pantalla muy simple:

  • Si gana el jugador:
    • Animación ligera de victoria (fundido o iluminación).
    • Mensaje tipo “Parry Perfecto”.
    • Opción de repetir o volver al menú.
  • Si muere:
    • Pantalla oscura, mensaje corto (“Fallaste el tiempo”).
    • Botón de “Reintentar” en grande para volver al combate en 1 toque.

Loot visual (no jugable)

En caso de victoria contra un boss por primera vez, se otorga loot cosmético como:

  • Skins simples.
  • Paletas alternativas.
  • Efectos de partículas de parry.
  • No afectan al gameplay
  • Aparece una pequeña ventana con el item: “Has desbloqueado: Partículas Doradas”
  • Luego un botón “Aceptar”.

Volver al menú / practicar

Después del loot (o derrota), el jugador puede:

  • Volver a la selección de boss.
  • Repetir el combate.

El ciclo completo está pensado para durar menos de 20 segundos entre partida y partida, reforzando la adicción del “lo intento otra vez”.

Scroll al inicio