ESCENARIOS DE BATALLA

Los escenarios en Ashen Parry son arenas 2D laterales diseñadas para ser:

  • Minimalistas y legibles (no deben distraer de telegráficos y auras).
  • Económicos de producir (fondos reutilizables/modulares).
  • Atmosféricos (cada boss tiene identidad visual sin necesidad de mucha animación).

Reglas globales de escenarios (para mantener claridad y coste)

  • Cámara fija, sin zoom ni desplazamientos.
  • Plano de combate limpio: suelo claro, sin props que confundan hitboxes.
  • Fondo con profundidad por capas (parallax suave opcional, 2–3 capas máximo).
  • Efectos ambientales muy discretos (partículas suaves, 1–2 tipos por arena).
  • Paleta controlada: cada arena tiene 1 color dominante + 1 acento.
  • Nada de elementos interactivos: todo es visual/ambiental.

Boss 1 — Arena: Ruinas grises

Concepto: un patio derrumbado, piedra fría, silencio.
Paleta: grises, ceniza, marrón apagado.

Elementos clave:

  • Arcos rotos, columnas partidas, escombros al fondo.
  • Niebla baja muy sutil (1 capa).
  • Motas de polvo/luz (muy pocas, para “aire viejo”).
    Luz: fría, lateral, con sombras marcadas.
    Objetivo emocional: “primer duelo”, sobrio, sin trucos visuales.

Boss 2 — Arena: Salón de los reflejos rotos

Concepto: un salón antiguo con espejos fragmentados que deforman la realidad.
Paleta: azules fríos + plateados + negro profundo.
Elementos clave:

  • Espejos rotos en paredes, algunos inclinados.
  • Reflejos abstractos (NO reflejar personajes literalmente para evitar coste).
  • Cristales en el suelo como decoración fija (sin colisión).
    Efecto ambiental barato:
  • Brillos ocasionales en fragmentos (muy sutiles).
  • Partículas tipo “polvo de cristal”.
    Objetivo emocional: “engaño y lectura”, reforzar el tema de falsos parries.

Boss 3 — Arena: Forja apagada

Concepto: una herrería muerta, metal frío y carbón consumido.
Paleta: óxidos (naranjas apagados), negro carbón, rojos muy oscuros.
Elementos clave:

  • Yunque, cadenas colgantes, herramientas, hornos apagados.
  • Escoria y charcos oscuros en el suelo (solo visual).
    Efecto ambiental barato:
  • Brasas muy tenues flotando (pocas).
  • Humo ligero en el fondo.
    Luz: cálida pero débil, como restos de un fuego antiguo.
    Objetivo emocional: peso, contundencia, “aquí se rompe el acero… y el ritmo”.

Boss 4 — Arena: Umbral de sombras vivas

Concepto: un pasillo/umbral donde las sombras parecen moverse solas.
Paleta: negros profundos + morados + un acento verdoso o magenta (muy tenue).
Elementos clave:

  • Siluetas de columnas y ventanales, casi todo en contraluz.
  • Manchas de sombra en paredes con formas orgánicas.
    Efecto ambiental barato:
  • Sombras “respirando” (animación mínima de 2–3 frames en una capa).
  • Partículas tipo “ceniza oscura”.
    Objetivo emocional: presión psicológica y ritmo irregular (sin saturar la lectura).

Boss 5 — Arena: Santuario de la dualidad

Concepto: un altar partido en dos, como si el mundo estuviera dividido.
Paleta: mitad izquierda fría (azules/grises), mitad derecha cálida (ocres/dorados apagados).
Elementos clave:

  • Suelo con una grieta central o una línea simbólica.
  • Dos estructuras simétricas pero “imperfectas” a cada lado.
    Efecto ambiental barato:
  • Partículas duales muy sutiles (polvo frío a un lado, polvo cálido al otro).
  • Un pulso de luz leve en la grieta (opcional, no constante).
    Objetivo emocional: final, precisión máxima, “todo se decide” con estética limpia y solemne.
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