DISEÑO DE BOSSES (PLANTILLA)

Plantilla estándar para diseñar cualquier jefe de Ashen Parry.

Debe ser clara, corta y fácil de replicar por cualquier diseñador o artista.


Nombre del Boss

Ejemplo: El Caballero Hueco

Debe ser simple, evocador y con tono oscuro tipo Souls, sin necesidad de largas descripciones.


Lore Breve

Mini-texto de 1–2 frases que aporte identidad al boss sin necesidad de cinemáticas.

Ejemplo:

“Un guerrero que olvidó su propósito. Ahora solo reacciona a ecos de una batalla que ya terminó.”


Moveset – Fase 1

La fase inicial debe enseñar el “lenguaje” del boss.

Ataque 1:

  • Tipo: (corte alto, estocada lenta, golpe descendente…)
  • Timing: lento y claro.

Ataque 2:

  • Tipo: variante ligera del primero.
  • Timing: estable, fácil de leer.

Señales:

  • Sonidos suaves y predecibles.
  • Colores básicos (blanco para ataques parryeables).
  • Frames clave bien marcados (anticipación → golpe).

Moveset – Fase 2

La fase donde el boss se vuelve realmente desafiante.

Cambios respecto a Fase 1:

  • Ritmo más rápido.
  • Pausas engañosas.
  • Variaciones de timing entre ataques.

Introduce falsos parries:

  • Mismas poses iniciales que ataques reales.
  • Golpe retrasado 50–120 ms.
  • Algunos amagos tipo “doble movimiento”.

Animaciones:

  • Reutilizar frames de Fase 1.
  • Cambiar velocidades.
  • Añadir solo pequeñas pausas o destellos.

Señales Visuales

  • Destellos breves (blanco = parry, rojo = no parry, azul = falso parry).
  • Polvo o líneas de movimiento minimalistas durante ataques rápidos.
  • Sombras/anticipación marcando inicio de animación.
  • Pequeñas sacudidas (solo animación, no cámara) para golpes fuertes.

Señales de Audio

Efectos muy cortos, fáciles de producir y altamente funcionales.

  • Wind-up: sonido grave o metálico previo al ataque.
  • Parry cue: tono limpio, metálico.
  • Fake cue: similar al real pero más apagado o corto.
  • Golpe final: impacto seco si el jugador falla.

Cada boss usa un conjunto pequeño de sonidos reusables.


Escenario

Todos los combates ocurren en fondos simples.

  • Fondo pixel art estático o con animación mínima (paralaje muy sutil).
  • Luz ambiente que refuerce el tono del boss.
  • Partículas ligeras (polvo, ceniza, hojas) que no entorpezcan la lectura.

Recompensas

Siempre cosméticas y fáciles de integrar.

  • Skin temática del boss (cambio de paleta u outfit simple).
  • Partículas de parry relacionadas con el boss (chispa roja, humo oscuro…).
  • Logro o título simple (“Eco del Vacío”, “Rompe–Falsos”, etc.).

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