Controles

El juego utiliza únicamente dos acciones, diseñadas para ser inmediatas
y precisas tanto en pantalla táctil como en PC.


INPUT MÓVIL (TÁCTIL)

1. TAP SIMPLE → PARRY

  • Toque breve (< 150ms) en cualquier zona de la pantalla
  • Movimiento del dedo < 20 píxeles
  • Ejecuta un parry instantáneo con ventana de éxito de 8-12 frames (~133-200ms)
  • Éxito: Derrota al jefe inmediatamente si coincide con el momento exacto del ataque
  • Fallo: Muerte instantánea si se ejecuta fuera de ventana
  • Feedback: Flash blanco + haptic feedback + sonido metálico

2. SWIPE CORTO (↔) → MINI-DASH

  • Deslizamiento horizontal de 30+ píxeles en < 300ms
  • Dirección del swipe determina dirección del dash
  • Distancia: ~100 píxeles (1/4 del ancho de pantalla)
  • I-frames: 8 frames (~133ms de invulnerabilidad)
  • Cooldown: 0.6 segundos (indicado por ícono grisáceo)
  • Límites: Se detiene en bordes de la arena
  • Feedback: Estela de movimiento + vibración corta

DETECCIÓN DE GESTOS AMBIGUOS:

  • Si el input no es claramente tap o swipe, se prioriza PARRY
  • Swipes diagonales se redondean al eje horizontal más cercano
  • Swipes verticales se ignoran

INPUT PC

TECLADO:

  • Parry: Barra espaciadora / Clic izquierdo
  • Dash izquierda: A / ← (Flecha izquierda)
  • Dash derecha: D / → (Flecha derecha)

GAMEPAD (RECOMENDADO):

  • Parry: A (Xbox) / X (PS) / B (Nintendo) / R1 o R2
  • Dash: Stick analógico izquierdo o D-Pad

INTERACCIÓN ENTRE ACCIONES

Prioridad de Input:

  • Parry en ejecución NO puede cancelarse
  • Dash SÍ puede interrumpirse con parry
  • Si ambos inputs en el mismo frame → se ejecuta PARRY

Restricciones:

  • No se puede parry durante dash (primeros 4 frames)
  • Dash solo disponible fuera del cooldown
  • Múltiples taps rápidos no generan múltiples parries (buffer de 100ms)

Acciones inválidas:

  • Parry cuando el boss no ataca → solo animación, sin efecto
  • Dash en cooldown → sonido de error + ícono parpadea
  • Dash hacia borde de arena → movimiento reducido, sin i-frames

FEEDBACK VISUAL

Parry ejecutado:

  • Destello blanco en el personaje
  • Onda expansiva desde el punto de impacto
  • Slowmo de 0.1s si es exitoso

Dash ejecutado:

  • Estela de afterimage
  • Partículas de polvo en dirección opuesta
  • Personaje se torna semi-transparente durante i-frames

Input rechazado:

  • Sonido de «clic» apagado
  • Ícono correspondiente parpadea en rojo 1 frame
  • Sin vibración

NOTAS DE DISEÑO

  • La simplicidad del esquema de control es intencional: toda la
    complejidad debe venir de la lectura del boss, no de la ejecución técnica
  • Los controles deben sentirse instantáneos (input lag < 50ms)
  • El haptic feedback debe ser distintivo para cada acción
  • En PC, se recomienda gamepad para mejor sensación de peso e impacto
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