BOSS 3: EL FORJADOR ROTO

Referencia:


Referencia General

Nombre del Boss: El Forjador Roto

Lore Breve: «Su cuerpo se quebró tras años golpeando acero. Sus manos, sin embargo, aún recuerdan cómo destruir.»

Rol en la Progresión: Tercer boss. Introduce el concepto de velocidad variable – el mismo ataque puede ejecutarse a diferentes velocidades, alterando el timing completamente. Boss de punto medio (Boss 3 de 5).

Identidad Visual: Figura antigua y desgastada, pero sus manos se mueven con precisión letal. Cuerpo encorvado, pero martillo y brazos son rápidos. Chispas salen de su cuerpo al moverse (quemaduras antiguas).

Ritmo General: Impredecible en F1. Caótico en F2 (velocidad errática).

Gimmick Único: A diferencia de Boss 1 (timing falso fijo) y Boss 2 (ecos confusos), Boss 3 desafía al jugador a leer la velocidad real de cada ataque, no confiar en patrones memorizados.

Diferencia vs Bosses Anteriores:

  • Boss 1: Enseña parry/dash básico + timing falso (desfase)
  • Boss 2: Enseña multi-golpe + ecos engañosos (segundo golpe confuso)
  • Boss 3: Enseña lectura de velocidad variable + desaceleración falsa

Fase 1: Introducción y Aprendizaje

Objetivo: El jugador aprende los dos ataques base del Forjador y sus variaciones de velocidad (lento, normal, rápido).

Duración: 30-45 segundos o 6-8 ataques (lo que sea más corto)

Dificultad Esperada: Moderada-Alta. Jugadores que pasaron Boss 1 y 2 deben pasar en 5-8 intentos.

Nota Importante: En Fase 1, las variaciones de velocidad son predecibles y consistentes. El jugador puede aprender a leerlas. En Fase 2, se vuelven impredecibles y engañosas.


Pool de Ataques – Fase 1

ATAQUE 1: «MARTILLAZO PESADO» (Aura Roja)

Descripción Visual: Forjador alza el martillo verticalmente, pausa, luego golpea hacia abajo con fuerza. Es un ataque descendente clásico (aura roja = no se puede parryear, requiere dash).

Duración Total: 0.267s (16 frames @ 60fps, velocidad 125%)

Desglose de Frames:

  • Frames 1-6 (0.100s): Anticipación – Martillo se alza
  • Frame 6 (0.100s): Telegraph ROJO aparece
  • Frames 11-14 (0.050s): Ventana de dash
  • Frame 16: Impacto

Timing:

  • Telegraph: 100ms antes del impacto
  • Ventana de dash: 0.050s (más estrecha)
  • Velocidad de animación: 125%

Sonido:

  • Frame 6: «metal_crunch_heavy.wav» (mismo sonido, pitch normal)
  • Frame 16: «impact_hammer_thick.wav»

Señales Visuales:

  • Aura ROJA (idéntica a versión lenta, mismo color)
  • Martillo se alza notablemente más rápido
  • Chispas salen más rápidamente
  • Sombra aparece en tiempo comprimido

Detalles Técnicos:

  • Requiere: Dash (aura roja)
  • Dificultad: Moderada (telegraph más corto, ventana más estrecha)
  • Notas: Velocidad estándar. Jugador debe adaptarse a timing más rápido.

ATAQUE 2: «BARRIDO BAJO» (Aura Roja – Un Solo Ataque)

Descripción Visual: Forjador se gira lateralmente, martillo barre en arco bajo. Movimiento amplio que cubre mucho espacio. Telegraph rojo (requiere dash).

Duración Total: 0.267s (16 frames @ 60fps)

Desglose de Frames:

  • Frames 1-6 (0.100s): Anticipación – Giro y levantamiento lateral
  • Frame 6 (0.100s): Telegraph ROJO aparece
  • Frames 12-14 (0.033s): Ventana de dash
  • Frame 16: Impacto

Timing:

  • Telegraph: 100ms antes del impacto
  • Ventana de dash: 0.033s (estrecha pero justa)
  • Velocidad de animación: 120%

Sonido:

  • Frame 6: «metal_swing_whoosh.wav» (sonido de barrida, grave)
  • Frame 16: «impact_hammer_sweep.wav» (impacto barredor)

Señales Visuales:

  • Aura ROJA (diferencia clara de parryeable)
  • Rotación del cuerpo es muy visible
  • Chispas vuelan en arco (sigue la trayectoria del martillo)
  • Polvo levantándose en el suelo

Detalles Técnicos:

  • Requiere: Dash (aura roja)
  • Dificultad: Moderada (visual claro, ventana estrecha)
  • Notas: Contrasta completamente con Martillazo Pesado (vertical vs horizontal). Ataque simple, sin variaciones en F1.

Secuencia de Fase 1

MARTILLAZO PESADO - LENTO (R)
→ pausa 2.0s [respiro tras rojo]
→ BARRIDO BAJO (R)
→ pausa 2.5s [respiro tras rojo]
→ MARTILLAZO PESADO (R)
→ pausa 2.0s
→ BARRIDO BAJO (R)
→ pausa 2.5s
→ MARTILLAZO PESADO (R)
→ pausa 2.0s
→ MARTILLAZO PESADO (R)
→ [TRANSICIÓN A FASE 2 después de 6-8 ataques o 45 segundos]

Restricciones Respetadas:

  • Nunca 2 rojos seguidos (ambos ataques son rojos, pero necesita respiro entre ellos) ✓
  • Respiro de 2.0-2.5s tras rojos ✓

Fase 2: Desafío y Maestría

Objetivo: Las variaciones de velocidad se vuelven impredecibles y engañosas. El jugador no puede confiar en patrones memorizados. Además, introduce falsos parries que usan velocidad variable para engañar.

Duración: Variable (hasta victoria o muerte)

Dificultad Esperada: Muy alta. Jugadores deben pasar en 10-20 intentos.

Cambio Fundamental: Velocidad = Pista Falsa. Lo que parece «lento y seguro» puede ser un ataque rápido disfrazado. Lo que parece «rápido y peligroso» puede ser una pausa engañosa.


Pool de Ataques – Fase 2

ATAQUE 1: «MARTILLAZO ENGAÑOSO – ACELERACIÓN FALSA» (Aura Azul)

Descripción Visual: Forjador alza el martillo como en F1. Telegraph AZUL aparece. Jugador cree que sabe el timing (basado en F1), pero la velocidad real es completamente diferente.

Duración Total: 0.267s (16 frames @ 60fps)

Desglose de Frames:

  • Frames 1-4 (0.067s): Anticipación – Martillo se alza rápido (PARECE urgente)
  • Frame 5 (0.083s): Telegraph AZUL aparece (ENGAÑO – parece peligro inminente)
  • Frames 6-11 (0.100s): Pausa extendida (brazo levantado, esperando – ENGAÑO)
  • Frame 12 (0.200s): Impacto REAL (desfasado + lento)
  • Frames 13-16 (0.067s): Recuperación

Timing:

  • Telegraph (falso): Frame 5 (sugiere timing rápido)
  • Impacto REAL: Frame 12 (llega después de pausa larga)
  • Desfase: Frame 12 vs Frame 5 = +350ms después del telegraph
  • Velocidad de animación: 90% en la parte final

Sonido:

  • Frame 5: «metal_crunch_heavy.wav» con pitch +20% (urgencia falsa)
  • Frame 12: «impact_hammer_thick_delayed.wav» (impacto retrasado)

Señales Visuales:

  • Telegraph AZUL (diferencia clave)
  • Martillo se levanta rápidamente (engaño)
  • Pausa larga (brazo congelado)
  • Impacto sin aviso adicional

Acciones del Jugador:

  1. Si dashea rápido (frames 5-7) por urgencia:
    • Reacciona al telegraph falso
    • Pero el impacto real llega en frame 12
    • Dashea y luego qué? Exposición
    • MUERE si no re-dashea o se mueve
  2. Si espera la pausa (frames 6-11):
    • Lee que algo está mal
    • Dashea entre frames 6-11 (ventana amplia)
    • Evita el impacto en frame 12
    • Combate continúa
  3. Si parryea el azul:
    • MUERE instantáneamente
    • Mensaje: «FAKE!»

Detalles Técnicos:

  • Requiere: Lectura de pausa (no dejarse engañar por urgencia)
  • Dificultad: Muy alta (toma decisiones en base a falsa urgencia)
  • Notas: Opuesto a Variante 2A – enseña que telegraph corto ≠ peligro inmediato.

ATAQUE 2: «BARRIDO DOBLE DESALINEADO» (Aura Roja + Aura Azul)

Descripción Visual: Forjador realiza un barrido como en F1 (primer golpe, aura roja legítima). Luego, en lugar de volver a posición neutral, realiza un segundo barrido (aura azul, falso). El segundo golpe tiene timing engañoso.

Duración Total: 0.367s (22 frames @ 60fps)

Desglose de Frames:

Golpe 1 (Barrido Real – Rojo):

  • Frames 1-5 (0.083s): Anticipación – Giro inicial
  • Frame 6 (0.100s): Telegraph ROJO aparece
  • Frames 11-13 (0.033s): Ventana de dash
  • Frame 14: Impacto Golpe 1

Pausa Engañosa:

  • Frames 15-18 (0.067s): Pausa (parece que termina)

Golpe 2 (Barrido Falso – Azul):

  • Frame 19 (0.317s): Telegraph AZUL aparece (FALSO SEGUNDO GOLPE)
  • Frames 20-21 (0.033s): Ventana de dash real
  • Frame 22: Impacto Golpe 2

Timing:

  • Telegraph Golpe 1 (rojo): Frame 6 (legítimo)
  • Telegraph Golpe 2 (azul): Frame 19 (falso, desfasado)
  • Velocidad de animación: 130%

Sonido:

  • Frame 6: «metal_swing_whoosh.wav»
  • Frame 14: «impact_hammer_sweep.wav»
  • Frame 19: «metal_swing_fake.wav» (sonido distorsionado, eco)
  • Frame 22: «impact_hammer_sweep_echo.wav»

Señales Visuales:

  • Telegraph ROJO (primer golpe, legítimo)
  • Telegraph AZUL (segundo golpe, trampa – color distinto)
  • Giro del cuerpo es claro en golpe 1
  • Segunda rotación es más rápida/urgente (sospecha)

Acciones del Jugador:

  1. Si dashea Golpe 1 y luego parryea Golpe 2 azul:
    • MUERE
    • Mensaje: «FAKE!»
  2. Si dashea Golpe 1 y luego dashea Golpe 2 (frames 20-21):
    • Evita ambos
    • Combate continúa
  3. Si solo dashea Golpe 1 e ignora Golpe 2:
    • MUERE en frame 22 (impacto azul)

Detalles Técnicos:

  • Requiere: Dash x2 (rojo + azul)
  • Dificultad: Muy alta (multi-golpe con segundo falso)
  • Notas: Enseña que ataques pueden tener «ecos» falsos como Boss 2, pero más rápido.

ATAQUE 3: «MARTILLAZO MIXTO: VELOCIDAD VARIABLE MÚLTIPLE» (Aura Roja)

Descripción Visual: Forjador alza el martillo. Telegraph ROJO aparece (legítimo, no falso). PERO la velocidad es completamente impredecible: puede ser muy lento, normal, o muy rápido en cada ejecución.

Duración Total: VARIABLE (12-20 frames, según velocidad)

Variante 3A: MARTILLAZO VARIABLE – ULTRA LENTO

  • Frames 1-10 (0.167s): Anticipación
  • Frame 10 (0.167s): Telegraph ROJO
  • Frames 16-18 (0.033s): Ventana de dash
  • Frame 20: Impacto

Variante 3B: MARTILLAZO VARIABLE – ULTRA RÁPIDO

  • Frames 1-3 (0.050s): Anticipación
  • Frame 4 (0.067s): Telegraph ROJO
  • Frames 8-10 (0.033s): Ventana de dash
  • Frame 12: Impacto

Timing Variable:

  • Telegraph puede aparecer en frame 4-10 (100-167ms)
  • Impacto puede ocurrir en frame 12-20 (200-333ms)
  • Velocidad de animación: 90-150% (aleatorio cada vez)

Sonido:

  • Pitch del «metal_crunch_heavy.wav» varía con velocidad
  • Lento = pitch normal grave
  • Rápido = pitch +15% agudo

Señales Visuales:

  • Telegraph ROJO claro (es legítimo, no azul)
  • Velocidad del martillo al levantarse es la ÚNICA pista
  • Jugador debe leer velocidad visual para predecir timing real

Acciones del Jugador:

  1. Si observa la velocidad visual:
    • Lee qué tan rápido se alza el martillo
    • Calcula cuándo impactará
    • Dashea en timing correcto
    • Combate continúa
  2. Si confía en el telegraph:
    • Telegraph es correcto, así que timing es sólido
    • Pero velocidad es impredecible
    • Puede fallar fácilmente si no lee velocidad
  3. Si ignora:
    • MUERE en impacto

Detalles Técnicos:

  • Animación: «forjador_hammer_variable_f2.anim» (frames variables)
  • Requiere: Lectura de velocidad visual (no telegraphs)
  • Dificultad: Extremadamente alta (velocidad completamente impredecible)
  • Notas: Este es el ataque «maestría» de Boss 3. Obliga al jugador a leer pura mecánica, no señales.

ATAQUE 4: «BARRIDO ACELERADO LEGÍTIMO» (Aura Roja)

Descripción Visual: Barrido simple como en F1, pero ejecutado a velocidad 130% (más rápido). Es un ataque LEGÍTIMO (aura roja, no azul). Sirve como «pausa de realidad» en medio del caos de falsos parries.

Duración Total: 0.200s (12 frames @ 60fps)

Desglose de Frames:

  • Frames 1-4 (0.067s): Anticipación
  • Frame 5 (0.083s): Telegraph ROJO
  • Frames 9-11 (0.033s): Ventana de dash
  • Frame 12: Impacto

Timing:

  • Telegraph: 83ms
  • Ventana de dash: 0.033s
  • Velocidad de animación: 130%

Sonido:

  • Frame 5: «metal_swing_whoosh.wav» con pitch +10%
  • Frame 12: «impact_hammer_sweep.wav»

Señales Visuales:

  • Telegraph ROJO (legítimo)
  • Giro rápido pero visible
  • Chispas vuelan en arco

Detalles Técnicos:

  • Animación: «forjador_sweep_f2_fast.anim» (12 frames)
  • Requiere: Dash (aura roja, legítimo)
  • Dificultad: Moderada (parece engañoso pero es real)
  • Notas: Ataque real que se siente como falso. Enseña que no todo es trampa.

ATAQUE 5: «COMBO TRIPLE: MARTILLAZO ENGAÑOSO + BARRIDO REAL + MARTILLAZO FALSO» (Azul + Rojo + Azul)

Descripción Visual: Secuencia de 3 golpes: martillazo falso (azul) → barrido real (rojo) → martillazo falso (azul). Velocidades completamente impredecibles en cada golpe.

Duración Total: 0.500s (30 frames @ 60fps)

Desglose de Frames:

Parte 1 – Martillazo Falso:

  • Frames 1-4 (0.067s): Martillo se alza
  • Frame 5 (0.083s): Telegraph AZUL (falso)
  • Frames 6-9 (0.067s): Pausa engañosa

Transición:

  • Frames 10-12 (0.050s): Giro comienza

Parte 2 – Barrido Real:

  • Frame 13 (0.217s): Telegraph ROJO aparece
  • Frames 18-20 (0.033s): Ventana de dash
  • Frame 21: Impacto Barrido

Transición:

  • Frames 22-24 (0.050s): Recuperación, brazo levantado

Parte 3 – Martillazo Falso:

  • Frame 25 (0.417s): Telegraph AZUL (falso)
  • Frames 26-29 (0.067s): Pausa
  • Frame 30: Retracción

Timing:

  • Telegraph azul (falso 1): Frame 5
  • Telegraph rojo (real): Frame 13
  • Telegraph azul (falso 2): Frame 25
  • Velocidad de animación: 135%

Sonido:

  • Frame 5: «metal_crunch_fake.wav»
  • Frame 13: «metal_swing_whoosh.wav»
  • Frame 21: «impact_hammer_sweep.wav»
  • Frame 25: «metal_crunch_fake.wav»

Señales Visuales:

  • Aura AZUL (falso), Aura ROJA (real), Aura AZUL (falso)
  • Velocidades completamente diferentes en cada parte

Acciones del Jugador:

  1. Lectura correcta (ignorar azul, dashear rojo, ignorar azul):
    • Combate continúa
  2. Si parryea cualquier azul:
    • MUERE
    • Mensaje: «FAKE!»
  3. Si falla dash en rojo:
    • MUERE en frame 21

Detalles Técnicos:

  • Animación: «forjador_triple_combo_f2.anim» (30 frames)
  • Requiere: Lectura triple (azul ignore + rojo dash + azul ignore)
  • Dificultad: Extremadamente alta
  • Notas: Ataque final de Boss 3, coronamiento del gimmick de velocidad variable.

Secuencia de Fase 2

MARTILLAZO ENGAÑOSO - DESACELERACIÓN (A)
→ pausa 1.5s
→ BARRIDO ACELERADO LEGÍTIMO (R)
→ pausa 2.0s [respiro tras rojo]
→ MARTILLAZO VARIABLE (R)
→ pausa 1.5s
→ BARRIDO DOBLE DESALINEADO (R+A)
→ pausa 2.0s [respiro tras rojo]
→ MARTILLAZO ENGAÑOSO - ACELERACIÓN FALSA (A)
→ pausa 1.5s
→ MARTILLAZO VARIABLE (R)
→ pausa 1.5s
→ COMBO TRIPLE (A+R+A)
→ pausa 2.0s
→ BARRIDO ACELERADO LEGÍTIMO (R)
→ [Continúa hasta victoria o muerte, sin más azules nuevos]

Restricciones Respetadas:

  • Nunca 2 rojos seguidos (siempre separados por azul o pausa) ✓
  • Azul nunca inmediatamente después de rojo ✓
  • Respiro de 1.5-2.0s+ tras rojos ✓
  • Máximo 5 falsos parries (auras azules distribuidas) ✓
  • Semi-aleatorio e impredecible (velocidades variables) ✓

Transición Fase 1 → Fase 2

Trigger: Después de 6-8 ataques O 45 segundos (lo que llegue primero)

Animación de Transición:

  • Forjador se detiene
  • Su cuerpo se quiebra visualmente (grietas brillan)
  • Levanta el martillo con ambas manos (determinación)
  • Aura roja intensa rodea el martillo
  • Pausa de 1 segundo (drama)
  • Entra en Fase 2 con primer ataque inmediato

Audio de Transición:

  • «metal_crack_heavy.wav» (quiebre de metal)
  • Música cambia a más agresiva y errática
  • Sonido de martillo siendo sostenido con fuerza

Recompensas

Al Derrotar El Forjador Roto:

  • Logro Desbloqueado: «Rompehierros»
    • Descripción: «Leíste a través de la velocidad errática del forjador.»
    • Icono: Símbolo de martillo roto con velocidad visual
  • Cosmética Desbloqueada: Efecto de parry «Chispas Forjadas»
    • Descripción: Particulas de impacto con chispas rojas que explotan
    • Uso: Afecta a las particulas visuales de todos los parries posteriores
  • Progresión del Juego: Desbloquea acceso a Boss 4

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