Diseño:


Referencia General
Nombre del Boss: El Vigía Agrietado
Lore Breve: «Juró no moverse jamás… hasta que olvidó por qué. Ahora solo ataca a quien rompe su eterno silencio.»
Rol en la Progresión: Tutorial con riesgo. Accesible pero con sorpresas. Primer contacto del jugador con el sistema de parries.
Identidad Visual: Estatua de piedra agrietada que cobra vida. Movimientos lentos y pesados. Parece antiguo, vigilante de ruinas.
Ritmo General: Lento y deliberado en Fase 1. Moderado y engañoso en Fase 2.
Fase 1: Introducción y Aprendizaje
Objetivo: El jugador aprende los dos tipos de ataque (vertical y lineal) y sus señales distintas.
Duración: 30-45 segundos o 3-5 ataques (lo que sea más corto)
Dificultad Esperada: Accesible. Jugadores casuales deben pasar en 3-5 intentos.
Pool de Ataques – Fase 1
ATAQUE 1: «CORTE VERTICAL LENTO» (Aura Blanca)
Descripción Visual: Vigía alza el brazo hacia arriba, pausa breve, luego golpea hacia abajo.
Duración Total: 0.333s (20 frames @ 60fps)
Desglose de Frames:
- Frames 1-8 (0.133s): Anticipación – Brazo sube
- Frame 8 (0.133s): Telegraph aparece (aura blanca)
- Frames 16-18 (0.033s): Ventana de parry
- Frame 20: Impacto
Timing:
- Telegraph: 133ms antes del impacto (claro y legible)
- Ventana de parry: 0.200s (generosa, empieza antes del frame 16)
- Velocidad de animación: 100%
Sonido:
- Frame 8: «wind_heavy_stone.wav» (sonido de viento pesado, metálico)
- Frame 20: «impact_stone_dull.wav» (impacto sordo, de piedra)
Señales Visuales:
- Brazo levantado es la anticipación más clara posible
- Brillo blanco pequeño en el frame del telegraph (aura blanca)
- Sin efectos de partículas (demasiado limpio)
Detalles Técnicos:
- Requiere: Parry (aura blanca)
- Dificultad: Muy fácil (ventana generosa, telegraph claro)
- Notas: Debe ser el primer ataque de Boss 1 Fase 1. Es el ataque más legible.
ATAQUE 2: «ESTOCADA SEÑALIZADA» (Aura Blanca)
Descripción Visual: Vigía retrocede ligeramente, luego avanza en línea recta con un movimiento de estocada.
Duración Total: 0.333s (20 frames @ 60fps)
Desglose de Frames:
- Frames 1-7 (0.117s): Anticipación – Retroceso pequeño
- Frame 7 (0.117s): Telegraph aparece (aura blanca)
- Frames 15-18 (0.050s): Ventana de parry
- Frame 20: Impacto
Timing:
- Telegraph: 167ms antes del impacto
- Ventana de parry: 0.150s (generosa, antes del frame 15)
- Velocidad de animación: 100%
Sonido:
- Frame 7: «wind_thrust_light.wav» (sonido de movimiento directo)
- Frame 20: «impact_stone_sharp.wav» (impacto más agudo que Corte Vertical)
Señales Visuales:
- Retroceso es claro (prepara el empuje)
- Brillo blanco pequeño en el frame del telegraph
- Línea de movimiento es recta (diferencia clara del arco vertical)
Detalles Técnicos:
- Requiere: Parry (aura blanca)
- Dificultad: Fácil (ventana amplia, visual claro)
- Notas: Ataques 1 y 2 suenan/ven diferente, obliga al jugador a leer.
ATAQUE 3: «GOLPE HORIZONTAL BARRIDO» (Aura Roja)
Descripción Visual: Vigía se gira completamente sobre su eje, brazos extendidos, en un barrido de 180 grados.
Duración Total: 0.333s (20 frames @ 60fps)
Desglose de Frames:
- Frames 1-8 (0.133s): Anticipación – Giro inicial
- Frame 8 (0.133s): Telegraph aparece (aura roja)
- Frames 15-19 (0.067s): Ventana de dash (requiere esquivar, no parryear)
- Frame 20: Impacto
Timing:
- Telegraph: 150ms antes del impacto
- Ventana de dash: 0.167s (generosa para Fase 1)
- Velocidad de animación: 100%
Sonido:
- Frame 8: «wind_spin_heavy.wav» (sonido giratorio, grave, amenazante)
- Frame 20: «impact_sweep_dull.wav» (impacto barredor, suena diferente a los verticales)
Señales Visuales:
- Giro del cuerpo es muy visible
- Brillo ROJO (diferencia clara de blanco)
- Abarca un arco visual grande
Detalles Técnicos:
- Requiere: Dash (aura roja, no parryeable)
- Dificultad: Fácil (ventana generosa, visual muy claro)
- Notas: Primer contacto del jugador con ataques rojos. Enseña la mecánica de dash.
Secuencia de Fase 1
La Fase 1 sigue un orden semi-aleatorio respetando estas restricciones:
Secuencia típica (ejemplo, no fijo):
CORTE VERTICAL LENTO (B)
→ pausa 2.0s
→ ESTOCADA SEÑALIZADA (B)
→ pausa 2.2s
→ GOLPE HORIZONTAL BARRIDO (R)
→ pausa 2.5s [respiro obligatorio tras rojo]
→ CORTE VERTICAL LENTO (B)
→ pausa 2.0s
→ ESTOCADA SEÑALIZADA (B)
→ [TRANSICIÓN A FASE 2 después de 8 ataques o 45 segundos]
Restricciones Respetadas:
- Nunca 2 rojos seguidos ✓
- Respiro de 2.0-2.5s tras rojos ✓
- Tiempo entre ataques: 2.0-2.5s ✓
- Semi-aleatorio (orden puede variar) ✓
- Sin auras azules en Fase 1 de este boss ✓
Fase 2: Desafío y Maestría
Objetivo: Jugador debe demostrar maestría bajo presión. Vigía se vuelve errático y engañoso.
Duración: Variable (hasta victoria o muerte)
Dificultad Esperada: Moderada. Jugadores casuales deben pasar en 5-10 intentos.
Cambio Fundamental: Ritmo acelerado, pausas engañosas, introducción de falsos parries.
Pool de Ataques – Fase 2
ATAQUE 1: «CORTE VERTICAL ENGAÑOSO» (Aura Azul – FALSO PARRY)
Descripción Visual: Vigía alza el brazo como el Corte Vertical de Fase 1. Telegraph AZUL aparece en frame 6, jugador cree que va a atacar ahí. PERO el brazo NO baja inmediatamente. Pausa engañosa. Luego, cuando el jugador MENOS lo espera, baja y golpea de verdad en frame 16.
Duración Total: 0.333s (20 frames @ 60fps)
Desglose de Frames:
- Frames 1-6 (0.100s): Anticipación – Brazo se alza
- Frame 6 (0.100s): Telegraph AZUL aparece (ENGAÑO – ataque no es aquí)
- Frames 7-15 (0.150s): Pausa en posición alta – brazo congelado, esperando
- Frame 16 (0.017s): Golpe REAL cae (sin telegraph adicional, SORPRESA)
- Frame 20: Impacto real
Timing:
- Telegraph azul (falso): Frame 6 (engaña al jugador)
- Ataque real: Frame 16 (+0.167s después del telegraph falso)
- Ventana de parry REAL: Frames 16-18 (0.033s – muy estrecha)
- Ventana de dash: Frames 7-15 (0.150s – mientras está en pausa)
Sonido:
- Frame 6: «wind_heavy_stone.wav» con distorsión leve (aura azul, suena como ataque)
- Frame 16: «impact_stone_dull.wav» (golpe real inesperado)
Señales Visuales:
- Aura AZUL en frame 6 (clave: distinta del blanco)
- Brazo se queda levantado (pausa no natural, sospechosa)
- Impacto en frame 16 sin telegraph previo (castigo por caer en trampa)
Acciones del Jugador:
- Si parryea EN FRAME 6 (cuando ve el azul):
- MUERE instantáneamente
- Mensaje: «FAKE!» (0.3s)
- Fin del combate
- Si dashea ENTRE FRAMES 7-15 (durante la pausa):
- Evita el ataque real en frame 16
- Combate continúa
- Boss sigue atacando
- Si parryea ENTRE FRAMES 16-18 (cuando realmente golpea):
- VICTORIA INSTANTÁNEA
- Boss muere
- Feedback de parry perfecto activado
- Fin del combate
- Si no hace nada o falla el dash:
- MUERE en frame 20 (impacto)
Detalles Técnicos:
- Requiere lectura atenta: aura azul ≠ parry en ese momento
- Dificultad: Muy alta (primera trampa del juego, enseña mecanismo falso parry)
- Notas: El brazo debe verse naturalmente levantado, no congelado. La pausa debe ser sutil pero extraña.
ATAQUE 2: «ESTOCADA CON PAUSA ENGAÑOSA» (Aura Azul – FALSO PARRY)
Descripción Visual: Vigía retrocede como en Estocada de Fase 1. Telegraph AZUL aparece en frame 7, jugador cree que estocada llega aquí. PERO la estocada se detiene a mitad de camino. Brazo extendido, esperando. Pausa tensa. Luego, sin aviso, golpea de verdad en frame 17.
Duración Total: 0.333s (20 frames @ 60fps)
Desglose de Frames:
- Frames 1-7 (0.117s): Anticipación – Retroceso y avance inicial
- Frame 7 (0.117s): Telegraph AZUL aparece (ENGAÑO – ataque no es aquí)
- Frames 8-16 (0.150s): Estocada se detiene a mitad, brazo extendido, esperando
- Frame 17 (0.017s): Golpe REAL (sin telegraph adicional, SORPRESA)
- Frame 20: Impacto real
Timing:
- Telegraph azul (falso): Frame 7 (engaña al jugador)
- Ataque real: Frame 17 (+0.167s después del telegraph falso)
- Ventana de parry REAL: Frames 17-19 (0.033s – muy estrecha)
- Ventana de dash: Frames 8-16 (0.150s – mientras está detenida)
Sonido:
- Frame 7: «wind_thrust_light.wav» con distorsión (aura azul, suena como ataque)
- Frame 17: «impact_stone_sharp.wav» (golpe real inesperado)
Señales Visuales:
- Aura AZUL en frame 7 (diferencia clave del blanco)
- Brazo extendido en pausa (postura antinatural, sospechosa)
- Impacto en frame 17 sin telegraph previo
Acciones del Jugador:
- Si parryea EN FRAME 7 (cuando ve el azul):
- MUERE instantáneamente
- Mensaje: «FAKE!» (0.3s)
- Fin del combate
- Si dashea ENTRE FRAMES 8-16 (mientras está detenida):
- Evita el ataque real en frame 17
- Combate continúa
- Boss sigue atacando
- Si parryea ENTRE FRAMES 17-19 (cuando realmente golpea):
- VICTORIA INSTANTÁNEA
- Boss muere
- Feedback de parry perfecto activado
- Fin del combate
- Si no hace nada o falla el dash:
- MUERE en frame 20 (impacto)
Detalles Técnicos:
- Requiere lectura ultra atenta: telegraph azul ≠ momento de parry
- Dificultad: Muy alta (segunda trampa, refuerza el concepto)
- Notas: La postura de «esperando» debe verse tensa, como si el boss dudara. Debe ser visualmente distinto a una pausa normal.
ATAQUE 3: «BARRIDO ACELERADO» (Aura Roja – Variante de Fase 1)
Descripción Visual: Mismo giro que Fase 1, pero más rápido y agresivo.
Duración Total: 0.267s (16 frames @ 60fps)
Desglose de Frames:
- Frames 1-6 (0.100s): Anticipación – Giro rápido
- Frame 6 (0.100s): Telegraph aparece (aura roja)
- Frames 12-15 (0.050s): Ventana de dash (más estrecha)
- Frame 16: Impacto
Timing:
- Telegraph: 100ms antes del impacto (vs 150ms en F1)
- Ventana de dash: 0.100s (vs 0.167s en F1)
- Velocidad de animación: 125%
Sonido:
- Frame 6: «wind_spin_heavy.wav» con pitch +10% (más agudo, tensa)
- Frame 16: «impact_sweep_dull.wav»
Señales Visuales:
- Giro del cuerpo es más rápido pero aún visible
- Aura roja, idéntica a F1 (familiaridad)
- Arco visual grande pero con menos tiempo para reaccionar
Detalles Técnicos:
Notas: Reutilización eficiente de F1. Prueba reflexos bajo presión.
Animación: «watcher_horizontal_sweep_f2.anim» (16 frames, reutiliza esqueleto)
Requiere: Dash (aura roja)
Dificultad: Moderada (más rápido que F1, pero patrón conocido)
ATAQUE 4: «COMBO: FALSO CORTE + BARRIDO REAL» (Aura Azul + Aura Roja)
Descripción Visual: Vigía alza el brazo como Corte Vertical. Telegraph AZUL aparece en frame 6. Jugador cree que va a cortar. Pero el brazo se queda levantado. Pausa. Luego, sin telegraph adicional, el brazo se retira y el vigor gira para un barrido ROJO legítimo que llega en frame 23.
Duración Total: 0.500s (30 frames @ 60fps)
Parte 1 – Falso Corte Vertical:
- Frames 1-6 (0.100s): Brazo se alza
- Frame 6 (0.100s): Telegraph AZUL aparece (ENGAÑO)
- Frames 7-16 (0.167s): Pausa en posición alta
Parte 2 – Transición a Barrido Real:
- Frames 17-22 (0.100s): Brazo se retira, cuerpo gira
- Frame 23 (0.017s): Telegraph ROJO aparece (REAL – ataque nuevo)
- Frames 24-28 (0.083s): Ventana de dash REAL
- Frame 30: Impacto real
Timing:
- Telegraph azul (falso): Frame 6
- Ataque real (barrido rojo): Frame 23
- Ventana de dash REAL: Frames 24-28 (0.083s)
- Ventana de parry azul: Frames 7-16 (si parryea aquí, VICTORIA instantánea)
Sonido:
- Frame 6: «wind_heavy_stone.wav» con distorsión (aura azul, falso)
- Frame 23: «wind_spin_heavy.wav» (transición real al barrido)
- Frame 30: «impact_sweep_dull.wav»
Señales Visuales:
- Aura AZUL en frame 6 (trampa)
- Brazo se queda levantado (pausa sospechosa)
- Giro claro del cuerpo (transición a barrido – ATAQUE NUEVO)
- Aura ROJA en frame 23 (ataque real legítimo)
Acciones del Jugador:
- Si parryea EN FRAME 6 (cuando ve el azul):
- VICTORIA INSTANTÁNEA (el azul ES parryeable si se parryea con timing correcto)
- Boss muere
- Feedback de parry perfecto
- Fin del combate
- Si dashea ENTRE FRAMES 7-16 (durante la pausa):
- Evita el «ataque azul» que nunca llega
- En frame 23 llega el barrido rojo legítimo
- Debe dashear NUEVAMENTE en frames 24-28 para evitar el rojo
- Combate continúa si lo evita
- Si parryea ENTRE FRAMES 24-28 (cuando el barrido rojo ataca):
- NO derrota al boss
- Parrya normal (no es matador)
- Combate continúa
- Si no hace nada:
- MUERE en frame 30 (impacto del barrido)
Detalles Técnicos:
- Requiere lectura dual: azul (trampa pero parryeable) + rojo (ataque legítimo)
- Dificultad: MUY ALTA (combo avanzado, enseña que algunos azules SÍ se pueden parryear)
- Notas: CRÍTICO – Este ataque introduce el concepto de que aura azul no siempre significa «dash». En este combo, si parryeas el azul EN TIEMPO, ganas. Es el ataque más complejo.
Secuencia de Fase 2
La Fase 2 sigue un orden semi-aleatorio respetando restricciones:
Secuencia ejemplo (impredecible):
CORTE VERTICAL ENGAÑOSO (A) ← Sorpresa inmediata
→ pausa 1.5s
→ CORTE VERTICAL ACELERADO (B)
→ pausa 1.2s
→ ESTOCADA CON PAUSA ENGAÑOSA (A)
→ pausa 1.8s
→ BARRIDO ACELERADO (R)
→ pausa 2.0s [respiro obligatorio tras rojo]
→ CORTE VERTICAL ACELERADO (B)
→ pausa 1.5s
→ COMBO FALSO + BARRIDO (A + R)
→ pausa 2.0s [respiro obligatorio tras rojo]
→ CORTE VERTICAL ACELERADO (B)
→ pausa 1.2s
→ BARRIDO ACELERADO (R)
→ pausa 2.0s
→ CORTE VERTICAL ACELERADO (B)
→ [Continúa hasta victoria o muerte, sin más azules]
Restricciones Respetadas:
- Nunca 2 rojos seguidos ✓
- Azul nunca inmediatamente después de rojo ✓
- Respiro de 1.5-2.0s+ tras rojos ✓
- Máximo 2 falsos parries (2 auras azules: Ataque 1 + Ataque 2) ✓
- Semi-aleatorio e impredecible ✓
Transición Fase 1 → Fase 2
Trigger: Después de 8 ataques O 45 segundos (lo que llegue primero)
Animación de Transición:
- Vigía se detiene
- Su cuerpo brilla con un rojo ominoso
- Grietas en su cuerpo se iluminan
- Pausa de 1 segundo (drama)
- Entra en Fase 2 con primer ataque inmediato
Audio de Transición:
- «stone_crack_echo.wav» (sonido de grieta)
- Música cambia de tempo (más rápida)
Tabla Comparativa: Fase 1 vs Fase 2
| Aspecto | Fase 1 | Fase 2 |
|---|---|---|
| Pool de ataques | 3 únicos | 4 únicos (4 variantes + 1 combo) |
| Frames por ataque | 20 frames máximo | 16-30 frames (económico) |
| Tiempo entre ataques | 2.0-2.5s | 1.2-2.0s (más variado) |
| Telegraph | 100-150ms | 50-100ms |
| Ventana de parry/dash | 0.150-0.200s | 0.050-0.167s |
| Falsos parries (azul) | 0 | 2 (Ataque 3 + Ataque 5) |
| Ritmo | Predecible | Impredecible |
| Presión visual | Baja | Alta |
| Dificultad esperada | 3-5 intentos | 5-10 intentos |
Recompensas
Al Derrotar El Vigía Agrietado:
- Logro Desbloqueado: «Silenciador del Vigía»
- Descripción: «Rompiste el silencio del primer guardián.»
- Icono: Símbolo de grieta iluminada
- Cosmética Desbloqueada: Efecto de parry «Chispas Apagadas»
- Descripción: Particulas que parecen chispas
- Progresión del Juego: Desbloquea acceso a Boss 2
Notas de Diseño
Balance Crítico:
Este boss debe sentirse accesible pero con sorpresas. Es el primer contacto del jugador con el sistema, por lo que:
- Los 3 ataques de Fase 1 son muy claros
- Las transiciones en Fase 2 son un salto de dificultad notable pero no brutal
- Los falsos parries enseñan sin frustrar completamente
Testing Prioritario:
- Validar que jugadores casuales pasan Fase 1 en <5 intentos
- Medir tiempo promedio en Fase 2 (¿demasiado largo? ¿muy corto?)
- Tracking de intentos en falsos parries (¿se sienten justos o injustos?)
Economía de Animación:
- Fase 2 reutiliza 80% de esqueleto de Fase 1
- Solo cambios de velocidad y frames de transición
- Ahorro significativo de tiempo de producción
Variaciones Posibles (si se necesita ajuste):
- Si demasiado fácil: Aumentar velocidad a 120%, reducir ventanas a 0.100-0.133s
- Si demasiado difícil: Reducir velocidad a 105%, aumentar respiro a 2.5s, eliminar Ataque 5