Plantilla estándar para diseñar cualquier jefe de Ashen Parry.
Debe ser clara, corta y fácil de replicar por cualquier diseñador o artista.





Nombre del Boss
Ejemplo: El Caballero Hueco
Debe ser simple, evocador y con tono oscuro tipo Souls, sin necesidad de largas descripciones.
Lore Breve
Mini-texto de 1–2 frases que aporte identidad al boss sin necesidad de cinemáticas.
Ejemplo:
“Un guerrero que olvidó su propósito. Ahora solo reacciona a ecos de una batalla que ya terminó.”
Moveset – Fase 1
La fase inicial debe enseñar el “lenguaje” del boss.
Ataque 1:
- Tipo: (corte alto, estocada lenta, golpe descendente…)
- Timing: lento y claro.
Ataque 2:
- Tipo: variante ligera del primero.
- Timing: estable, fácil de leer.
Señales:
- Sonidos suaves y predecibles.
- Colores básicos (blanco para ataques parryeables).
- Frames clave bien marcados (anticipación → golpe).
Moveset – Fase 2
La fase donde el boss se vuelve realmente desafiante.
Cambios respecto a Fase 1:
- Ritmo más rápido.
- Pausas engañosas.
- Variaciones de timing entre ataques.
Introduce falsos parries:
- Mismas poses iniciales que ataques reales.
- Golpe retrasado 50–120 ms.
- Algunos amagos tipo “doble movimiento”.
Animaciones:
- Reutilizar frames de Fase 1.
- Cambiar velocidades.
- Añadir solo pequeñas pausas o destellos.
Señales Visuales
- Destellos breves (blanco = parry, rojo = no parry, azul = falso parry).
- Polvo o líneas de movimiento minimalistas durante ataques rápidos.
- Sombras/anticipación marcando inicio de animación.
- Pequeñas sacudidas (solo animación, no cámara) para golpes fuertes.
Señales de Audio
Efectos muy cortos, fáciles de producir y altamente funcionales.
- Wind-up: sonido grave o metálico previo al ataque.
- Parry cue: tono limpio, metálico.
- Fake cue: similar al real pero más apagado o corto.
- Golpe final: impacto seco si el jugador falla.
Cada boss usa un conjunto pequeño de sonidos reusables.
Escenario
Todos los combates ocurren en fondos simples.
- Fondo pixel art estático o con animación mínima (paralaje muy sutil).
- Luz ambiente que refuerce el tono del boss.
- Partículas ligeras (polvo, ceniza, hojas) que no entorpezcan la lectura.
Recompensas
Siempre cosméticas y fáciles de integrar.
- Skin temática del boss (cambio de paleta u outfit simple).
- Partículas de parry relacionadas con el boss (chispa roja, humo oscuro…).
- Logro o título simple (“Eco del Vacío”, “Rompe–Falsos”, etc.).