PLAYER · ANIMACIÓN DE CAMINAR (DERECHA)
Especificaciones
- Frames: 5–6
- Dirección: derecha
- Loop: sí (fluido y continuo)
Objetivo visual
- Movimiento corto y controlado (no desplazamiento exagerado)
- Mantener silueta clara en todo momento
2. BOSS 1 · EL VIGÍA AGRIETADO
Animación de caminar (hacia la izquierda)
Especificaciones
- Frames: 5–6
- Dirección: izquierda
- Loop: sí
Objetivo visual
- Sensación de peso y rigidez
- Movimiento lento, casi ritual
- Refuerza su identidad como boss introductorio
3. VFX · IMPACTO DE PARRY (BOSS → PLAYER)
Especificaciones
- Frames: ~5
- Tipo: partículas / impacto
- Uso: cuando el boss golpea el parry del jugador
Objetivo visual
- Reforzar el momento clave del combate
- Sensación de impacto limpio y preciso
- Debe sentirse “satisfactorio” pero no exagerado
Dirección artística
- Estilo coherente con el arte del juego
- Forma:
- Chispas
Notas de animación
- Inicio fuerte → disipación rápida
- No más de 5 frames (rápido y eficiente)
Presupuesto Global
1. Player · Animación caminar (derecha)
- 5–6 frames
- Precio: 15 EUR
2. Boss · Animación caminar (izquierda)
- 5–6 frames
- Precio: 15 EUR
3. VFX impacto de parry
- ~5 frames
- Precio: 15 EUR
TOTAL FINAL
TOTAL FASE 4: 45 EUR