Los escenarios en Ashen Parry son arenas 2D laterales diseñadas para ser:
- Minimalistas y legibles (no deben distraer de telegráficos y auras).
- Económicos de producir (fondos reutilizables/modulares).
- Atmosféricos (cada boss tiene identidad visual sin necesidad de mucha animación).
Reglas globales de escenarios (para mantener claridad y coste)
- Cámara fija, sin zoom ni desplazamientos.
- Plano de combate limpio: suelo claro, sin props que confundan hitboxes.
- Fondo con profundidad por capas (parallax suave opcional, 2–3 capas máximo).
- Efectos ambientales muy discretos (partículas suaves, 1–2 tipos por arena).
- Paleta controlada: cada arena tiene 1 color dominante + 1 acento.
- Nada de elementos interactivos: todo es visual/ambiental.
Boss 1 — Arena: Ruinas grises
Concepto: un patio derrumbado, piedra fría, silencio.
Paleta: grises, ceniza, marrón apagado.
Elementos clave:
- Arcos rotos, columnas partidas, escombros al fondo.
- Niebla baja muy sutil (1 capa).
- Motas de polvo/luz (muy pocas, para “aire viejo”).
Luz: fría, lateral, con sombras marcadas.
Objetivo emocional: “primer duelo”, sobrio, sin trucos visuales.

Boss 2 — Arena: Salón de los reflejos rotos
Concepto: un salón antiguo con espejos fragmentados que deforman la realidad.
Paleta: azules fríos + plateados + negro profundo.
Elementos clave:
- Espejos rotos en paredes, algunos inclinados.
- Reflejos abstractos (NO reflejar personajes literalmente para evitar coste).
- Cristales en el suelo como decoración fija (sin colisión).
Efecto ambiental barato: - Brillos ocasionales en fragmentos (muy sutiles).
- Partículas tipo “polvo de cristal”.
Objetivo emocional: “engaño y lectura”, reforzar el tema de falsos parries.

Boss 3 — Arena: Forja apagada
Concepto: una herrería muerta, metal frío y carbón consumido.
Paleta: óxidos (naranjas apagados), negro carbón, rojos muy oscuros.
Elementos clave:
- Yunque, cadenas colgantes, herramientas, hornos apagados.
- Escoria y charcos oscuros en el suelo (solo visual).
Efecto ambiental barato: - Brasas muy tenues flotando (pocas).
- Humo ligero en el fondo.
Luz: cálida pero débil, como restos de un fuego antiguo.
Objetivo emocional: peso, contundencia, “aquí se rompe el acero… y el ritmo”.

Boss 4 — Arena: Umbral de sombras vivas
Concepto: un pasillo/umbral donde las sombras parecen moverse solas.
Paleta: negros profundos + morados + un acento verdoso o magenta (muy tenue).
Elementos clave:
- Siluetas de columnas y ventanales, casi todo en contraluz.
- Manchas de sombra en paredes con formas orgánicas.
Efecto ambiental barato: - Sombras “respirando” (animación mínima de 2–3 frames en una capa).
- Partículas tipo “ceniza oscura”.
Objetivo emocional: presión psicológica y ritmo irregular (sin saturar la lectura).

Boss 5 — Arena: Santuario de la dualidad
Concepto: un altar partido en dos, como si el mundo estuviera dividido.
Paleta: mitad izquierda fría (azules/grises), mitad derecha cálida (ocres/dorados apagados).
Elementos clave:
- Suelo con una grieta central o una línea simbólica.
- Dos estructuras simétricas pero “imperfectas” a cada lado.
Efecto ambiental barato: - Partículas duales muy sutiles (polvo frío a un lado, polvo cálido al otro).
- Un pulso de luz leve en la grieta (opcional, no constante).
Objetivo emocional: final, precisión máxima, “todo se decide” con estética limpia y solemne.
