Sistema de Vida

El sistema de vida en Ashen Parry es completamente binario: un golpe mata. Esta decisión reduce tiempos de desarrollo, elimina HUD innecesario y refuerza el enfoque absoluto en la precisión y la lectura de patrones.


Muerte del Jugador

REGLA ABSOLUTA: El jugador muere con un solo golpe, sin excepciones.

CAUSAS DE MUERTE INSTANTÁNEA:

  • Parry fuera de ventana (anticipado o tardío)
  • Fallar Parry contra aura azul (falso parry)
  • Parry contra aura roja (ataque no-parryeable)
  • Dash fuera de ventana o con cooldown activo
  • Dash mal direccionado (si el ataque lo requiere)
  • Ser golpeado sin acción defensiva

NO EXISTE:

  • Barra de vida
  • Daño progresivo
  • Armaduras o escudos
  • Sistema de «casi lo logras»
  • Vidas extra o continues

OBJETIVO DE DISEÑO: Claridad absoluta: éxito o fallo, sin zonas grises. Cada intento es una oportunidad de ejecutar perfectamente la lectura del patrón.


Secuencia de Muerte

TIMING TOTAL: ~1.5-2 segundos desde muerte hasta reinicio

1. IMPACTO (Frame 1):

  • El ataque del boss conecta con el jugador
  • Freeze frame muy breve (2 frames, 0.033s)

2. FEEDBACK VISUAL (Frames 3-20, ~0.3s):

  • Pantalla flash rojo breve (3 frames)
  • Fade a negro progresivo (sin animación de muerte larga)
  • Personaje se desintegra en partículas oscuras (económico, reutilizable)

3. MENSAJE DE ERROR (Frames 21-40, ~0.3s):

  • Texto centrado en pantalla:
    • «EARLY» (parry anticipado)
    • «LATE» (parry tardío)
    • «FAKE!» (cayó en falso parry)
    • «CAN’T BLOCK» (intentó parryear aura roja)
    • «MISSED» (no hizo ninguna acción)
  • Texto pequeño, sin animaciones largas
  • Opcional/desactivable en opciones

4. UI DE REINICIO (Frames 41+, ~1s):

  • Fade completo a negro
  • Botón grande «RETRY» aparece centrado
  • Botón secundario pequeño:
    • «Menu» (volver a selección de boss)
  • Input automático: Tap en cualquier parte = Retry inmediato

5. REINICIO DEL COMBATE:

  • Fade desde negro a arena
  • Boss vuelve a posición inicial Fase 1
  • Jugador vuelve a posición inicial
  • Música reinicia desde el inicio
  • Total desde muerte hasta control: 1.5-2 segundos máximo

FILOSOFÍA «ONE MORE TRY»: El reinicio debe ser instantáneo y sin fricción. Cada segundo adicional reduce la adicción de «lo intento otra vez». Prioridad absoluta: minimizar tiempo entre muerte y siguiente intento.


Sistema de Fases del Boss

IMPORTANTE: FASES ≠ VIDAS

Cada boss tiene 2 fases, pero esto NO significa que tenga 2 barras de vida.

¿CÓMO FUNCIONA LA TRANSICIÓN?

TRIGGER DE FASE 2: El boss transiciona a Fase 2 cuando se cumple UNA de estas condiciones (a definir por boss individual):

OPCIÓN A – Por Tiempo (recomendada):

  • Fase 1 dura 30-45 segundos de supervivencia
  • Al completarse, transición automática a Fase 2
  • El jugador debe sobrevivir todo ese tiempo SIN hacer parry perfecto

OPCIÓN B – Por Número de Ataques:

  • Fase 1 dura 6-8 ataques del boss
  • Al esquivar/sobrevivir todos, pasa a Fase 2
  • Más predecible, menos tenso

OPCIÓN C – Por Patrón Completo:

  • Fase 1 es un «patrón» cerrado de ataques
  • Al completar el ciclo: transición
  • El jugador debe leer y sobrevivir todo el patrón

RECOMENDACIÓN FINAL: Opción A (tiempo) es más económica de implementar, genera más tensión (cronómetro invisible), y funciona igual para todos los bosses.


Secuencia de Transición de Fase

TIMING TOTAL: 2-3 segundos

1. TRIGGER (tiempo/ataques completados):

  • Boss detiene su patrón de ataque actual
  • Música cambia/intensifica (hit musical)

2. ANIMACIÓN DE TRANSICIÓN (~1-1.5s):

  • Boss retrocede a centro del arena
  • Animación de «power-up» (rugido, carga de energía, cambio visual)
  • Puede cambiar color, emitir aura, aumentar tamaño ligeramente
  • Input del jugador bloqueado durante esta secuencia

3. INICIO FASE 2:

  • Boss ejecuta primer ataque de Fase 2
  • Ritmo es más rápido, ventanas más cortas
  • Pueden aparecer auras rojas (ataques no parryeables) por primera vez
  • Música en su momento más intenso

NOTA IMPORTANTE: Durante la transición, cualquier input del jugador (parry/dash) se ignora sin penalización. Previene muertes injustas por inputs accidentales.


Muerte del Boss

REGLA FUNDAMENTAL: Un parry perfecto derrota la fase actual del boss.

MECÁNICA POR FASE:

SI EL BOSS ESTÁ EN FASE 1:

  • Parry perfecto → Boss transiciona inmediatamente a Fase 2
  • El combate continúa con mayor dificultad
  • Es la «victoria parcial» que acelera el combate

SI EL BOSS ESTÁ EN FASE 2:

  • Parry perfecto → Boss muere instantáneamente
  • El combate termina
  • Victoria completa

ACLARACIÓN IMPORTANTE: A efectos de reglas internas, el parry perfecto siempre «elimina» el estado actual del combate. Las fases son escalones de dificultad, no barras de vida separadas.

ESTO SIGNIFICA:

  1. Hacer parry perfecto SIEMPRE es beneficioso (acelera o completa)
  2. No puedes «saltarte» Fase 2 – necesitas un parry perfecto en ella para ganar
  3. Un jugador experto puede minimizar tiempo en Fase 1 con parry temprano
  4. Un principiante necesitará sobrevivir toda la duración de Fase 1 primero

RAZÓN DE DISEÑO: Esto añade profundidad sin complejidad. El jugador tiene dos caminos:

  • Vía rápida: Parry perfecto temprano → F2 inmediata → Parry perfecto → Victoria
  • Vía segura: Sobrevivir F1 completa → Transición automática → F2 → Parry perfecto → Victoria

Progreso entre Intentos

LO QUE SE GUARDA (LOCAL):

  • Bosses derrotados (para unlock y progresión)
  • Número de intentos por boss (display opcional)
  • Mejor tiempo por boss (para sentido de mejora personal)
  • Cosméticos desbloqueados

LO QUE NO SE GUARDA:

  • «Progreso» interno del boss (siempre empieza en Fase 1)
  • Daño acumulado (no existe)
  • Power-ups o buffs (no existen)
  • Estadísticas detalladas de tipos de muerte

DISPLAY EN PANTALLA:

  • Contador opcional: «Attempt #X» (esquina superior)
  • Toggle en opciones para ocultarlo (puede ser estresante para algunos jugadores)
  • Sin más números o estadísticas (mantener minimalismo visual)

GUARDADO TÉCNICO:

  • PlayerPrefs (Unity) para almacenamiento local
  • Sin backend/servidor en MVP
  • Cloud save opcional via integración nativa (Steam/Google Play/Game Center)

Sistema de Retry

OPCIONES POST-MUERTE:

BOTÓN PRINCIPAL:

  • «RETRY» (grande, centrado) → Reinicia combate desde Fase 1
  • Tap en cualquier parte de pantalla = Retry automático
  • Atajo de teclado (PC): Espacio / Enter

BOTÓN SECUNDARIO:

  • «Menu» → Volver a selección de boss (sin penalización)
  • Más pequeño, esquina inferior

RETRIES INFINITOS:

  • Sin límite de intentos (filosofía Souls-like)
  • No hay «game over» permanente
  • No hay penalización por múltiples muertes
  • El sistema de retry infinito ES la práctica – aprender haciendo

ESTADÍSTICA DE INTENTOS:

  • Se trackea localmente para display opcional
  • No se usa para penalizar o limitar
  • Solo para sentido de logro personal («¡Lo logré en el intento 47!»)

NO HAY MODO PRÁCTICA SEPARADO EN MVP: El sistema de retry infinito sin penalización cumple la función de práctica. El jugador aprende los patrones intentando el combate completo repetidamente, sin necesidad de un modo separado que aumentaría el scope.


Casos Especiales

MUERTE SIMULTÁNEA (jugador y boss):

  • Prioridad al JUGADOR: Si parry perfecto y muerte ocurren en el mismo frame → jugador gana
  • Razón: Recompensar la ejecución perfecta aunque sea «in extremis»
  • Genera momentos épicos de «clutch»

PARRY PERFECTO DURANTE TRANSICIÓN A FASE 2:

  • Si el boss está transicionando, el parry se ignora sin penalización
  • La transición tiene prioridad absoluta
  • Previene bugs de estado y timing

MUERTE DURANTE SLOWMO DE VICTORIA:

  • Imposible: durante el slowmo del parry perfecto, el jugador tiene invulnerabilidad absoluta
  • El combate ya está decidido en ese momento

ABANDONO MID-FIGHT:

  • Presionar «Menu» cuenta como derrota (para estadísticas locales)
  • NO hay penalización adicional ni limitación
  • Permite salir sin consecuencias si el jugador está frustrado

Feedback de Muerte

VISUAL:

  • Flash rojo (3 frames, pantalla completa)
  • Fade a negro progresivo (15-20 frames)
  • Desintegración del personaje (partículas negras, económico)
  • Mensaje de error centrado (texto blanco sobre negro)

AUDIO:

  • Sonido de impacto contundente (golpe mortal)
  • Música se corta abruptamente (silencio dramático 0.3s)
  • Sonido ambiental de «derrota» (viento, eco)
  • Sin música durante pantalla de retry (mantiene tensión)

RAZÓN DEL CORTE DE MÚSICA: El silencio abrupto refuerza el «reset mental» y la sensación de nuevo intento limpio. También facilita sincronización si la música tiene cues específicos para fases del boss.

HAPTIC (MÓVIL):

  • Vibración fuerte y larga (200ms, intensidad alta)
  • Patrón: 2 pulsos rápidos seguidos
  • Distintivo vs otras vibraciones del juego
  • Desactivable en opciones

OBJETIVO: Hacer la muerte clara pero no frustrante. Debe ser obvio QUÉ falló sin hacer que el jugador quiera dejar de jugar.


Feedback de Victoria (Muerte del Boss)

VISUAL:

  • Slowmo ya cubierto en sección «Parry Perfecto»
  • Boss se desintegra en partículas brillantes (blanco/dorado)
  • Arena se ilumina progresivamente
  • Fade a blanco (vs negro de derrota)

AUDIO:

  • Música alcanza clímax triunfal
  • Sonido de victoria épico (orquestal, metálico)
  • Eco del último parry (reverb largo pero controlado)

MÚSICA POST-VICTORIA: La música de victoria es un track separado más triunfal que continúa durante la pantalla de victoria y loot. Al hacer retry del mismo boss, la música de combate reinicia desde el principio.

SECUENCIA POST-VICTORIA:

  • Pantalla de victoria (~2-3s)
  • Mensaje: «PERFECT PARRY» o nombre del boss derrotado
  • Display de estadísticas básicas (tiempo, intentos)
  • Unlock de loot cosmético (si es primera vez derrotando este boss)
  • Botones:
    • «Continue» (volver a menú de selección)
    • «Retry» (repetir mismo boss para mejorar tiempo)

Comparación con Otros Juegos

ASHEN PARRY vs OTROS BOSS-RUSH:

JuegoSistema de VidaDiseño
CupheadBarra de vida de boss + 3 HP del jugadorProgresivo, permite errores
FuriSegmentos de vida + fasesHíbrido, checkpoints internos
Titan Souls1 golpe mata (ambos lados)Similar a Ashen Parry
SekiroPostura + vidaComplejo, múltiples sistemas
Ashen Parry1 golpe mata a ambosBinario puro

VENTAJAS DE NUESTRO SISTEMA:

  • Más económico de producir (sin barras de vida, sin HUD complejo)
  • Más tenso (cada momento importa igualmente)
  • Más claro (sin ambigüedad de «¿cuánta vida queda?»)
  • Ideal para mobile (sesiones cortas, reintentos rápidos)
  • Skill ceiling alto (cada intento es desde cero, no hay acumulación)

DESVENTAJAS:

  • Puede ser frustrante para jugadores muy casuales
  • Sin sensación de «progreso» en un intento fallido individual
  • Requiere balance perfecto (ventanas demasiado cortas = imposible)

MITIGACIÓN DE DESVENTAJAS:

  • Reinicio instantáneo (< 2s) reduce frustración
  • Mensajes claros de error son educativos, no punitivos
  • Retries infinitos sin penalización permiten aprender sin presión
  • Sistema de fases da checkpoints mentales sin comprometer dificultad

Justificación de Diseño

¿POR QUÉ UN SISTEMA TAN EXTREMO?

1. ECONOMÍA DE PRODUCCIÓN:

  • Sin barras de vida = sin HUD complejo = sin UI artist extra
  • Sin animaciones de «daño parcial» = menos frames por boss
  • Sin balanceo de cuánto daño hace cada ataque = diseño más simple
  • Tiempo de desarrollo estimado: -30% vs sistema tradicional

2. CLARIDAD DE LECTURA:

  • El jugador solo necesita preocuparse de UNA cosa: timing perfecto
  • No hay «daño trading» ni estrategias de «tanking» de golpes
  • Cada decisión tiene consecuencias binarias (éxito/fallo)
  • Elimina confusión sobre «¿me alcanza la vida para arriesgar?»

3. TENSIÓN CONSTANTE:

  • Cada segundo del combate importa igualmente
  • No hay «fase segura» donde relajarse tras hacer daño
  • Mantiene el engagement alto en sesiones cortas (ideal mobile)
  • El peligro es constante desde el segundo 1 hasta el último parry

4. REJUGABILIDAD:

  • La perfección es el objetivo, no «completarlo con vida baja»
  • Fomenta speedruns y ejecuciones perfectas («no-dash runs»)
  • Cada victoria se siente igual de épica (sin «victorias sucias»)
  • Leaderboards naturales basados en tiempo puro

5. IDEAL PARA MOBILE:

  • Partidas cortas pero intensas (30s – 2 minutos máximo)
  • Sin sistemas complejos de gestión de recursos
  • «Pick up and play» inmediato sin curva de entrada
  • Perfecto para sesiones en transporte o descansos cortos

Notas de Desarrollo

BALANCEO CRÍTICO:

  • Las ventanas de parry/dash deben ser justas pero exigentes
  • Testear con jugadores casuales:
    • Si < 30% puede pasar Fase 1 en 10 intentos → demasiado difícil
    • Ajustar ventanas o telegráficos según feedback
  • Testear con jugadores expertos:
    • Si > 70% completa en primer intento → demasiado fácil
    • Reducir ventanas o añadir variación de patrones

FEEDBACK INMEDIATO ES CRUCIAL:

  • Cada muerte debe mostrar claramente QUÉ falló (EARLY/LATE/FAKE/etc.)
  • Los mensajes de error son educativos, no punitivos
  • El jugador debe poder identificar su error y corregirlo en el siguiente intento
  • Sin feedback claro, el sistema binario se siente injusto

MITIGACIÓN DE FRUSTRACIÓN:

  • Reinicio instantáneo (< 2 segundos absolutos)
  • Música y efectos que mantienen energía alta (no deprimente)
  • Sin penalizaciones por múltiples intentos (contadores son opcionales)
  • Transiciones fluidas que no rompen el flow de «una más»

ANALYTICS MÍNIMOS PARA MVP:

  • Bosses derrotados (unlock de contenido)
  • Número de intentos por boss (display local opcional)
  • Mejor tiempo por boss (sentido de progreso personal)

NO IMPLEMENTAR EN MVP:

  • Analytics complejos de tipos de muerte
  • Telemetría detallada de inputs
  • Heatmaps o estadísticas avanzadas
  • Backend para leaderboards globales

RAZÓN: Proyecto pequeño. Los analytics avanzados se pueden añadir post-lanzamiento si el juego tiene tracción y justifica la inversión.


Features Post-lanzamiento (Fuera de MVP)

Si el juego tiene éxito y se justifica la inversión adicional, considerar estas features:

MODO PRÁCTICA EXPANDIDO:

  • Practicar fases individuales sin presión
  • Slowmo toggle para aprender timings exactos
  • «Ghost» de tu mejor intento como referencia visual

ANALYTICS AVANZADOS:

  • Tipo de muerte más común por boss (ajustar balance)
  • Promedio de intentos para victoria (curva de dificultad)
  • Tasa de abandono por boss (identificar picos de frustración)
  • Implementación: Unity Analytics / Firebase (free tier inicial)

MODOS DE JUEGO ADICIONALES:

  • Boss Rush: todos los bosses seguidos sin pausa
  • Mirror Mode: patrones invertidos horizontalmente
  • NG+ con ventanas aún más reducidas

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