Flujo General
El flujo del juego está diseñado para ser rápido y directo, evitando menús innecesariamente complejos y asegurando que el jugador llegue al combate (el núcleo del juego) en pocos segundos.
A continuación se detalla el recorrido estándar:
Pantalla de Título
Una pantalla simple con:
- Logo del juego en pixel art.
- Botón de “Jugar”.
- Acceso mínimo a Ajustes (sonido/vibración).
Debe cargar rápido y transmitir el tono del juego: oscuro, minimalista y centrado en el duelo.
Selección de Boss
Lista simple de jefes en formato icono o retrato pixelado.
Cada boss muestra:
- Nombre.
- Si está desbloqueado o no.
Nada de menús gigantes: una cuadrícula básica con animaciones muy ligeras o estáticas para reducir coste.
Combate (2 fases)
Se entra directamente en la batalla.
El combate siempre sigue esta secuencia:
- Fase 1 → ritmo básico, aprendizaje del patrón.
- Transición breve (fundido, shake leve o pausa mínima).
- Fase 2 → patrones más rápidos, falsos parries, engaños.
Cada combate dura poco, lo que anima a intentar “una más” constantemente.
Pantalla de Victoria o Derrota
Después del combate, se muestra una pantalla muy simple:
- Si gana el jugador:
- Animación ligera de victoria (fundido o iluminación).
- Mensaje tipo “Parry Perfecto”.
- Opción de repetir o volver al menú.
- Si muere:
- Pantalla oscura, mensaje corto (“Fallaste el tiempo”).
- Botón de “Reintentar” en grande para volver al combate en 1 toque.
Loot visual (no jugable)
En caso de victoria contra un boss por primera vez, se otorga loot cosmético como:
- Skins simples.
- Paletas alternativas.
- Efectos de partículas de parry.
- No afectan al gameplay
- Aparece una pequeña ventana con el item: “Has desbloqueado: Partículas Doradas”
- Luego un botón “Aceptar”.
Volver al menú / practicar
Después del loot (o derrota), el jugador puede:
- Volver a la selección de boss.
- Repetir el combate.
El ciclo completo está pensado para durar menos de 20 segundos entre partida y partida, reforzando la adicción del “lo intento otra vez”.